Esto puede parecer increíble, ¡un portátil que girando la pantalla se convierte en una tablet! WOW… espera, que esto yo ya lo he vivido, ¿esto no es aquello que llamábamos Tablet PC y que no tuvieron éxito? Oh… Dell ha presentado en el Intel Developer Forum un intento de renovar algo que ya ha fracasado una vez y que aprovechando el enorme tirón de las tables, le han intentado dar una vuelta de tuerca, el nuevo Dell Inspiron Duo es una tablet y un netbook en uno.
Funciona de la siguiente forma, cerrado parece un netbook cualquiera, lo abres y tienes la pantalla y el teclado, pero la pantalla se puede girar verticalmente para que se quede al frente y tape el teclado, cerrándolo y creando la ilusión de que se trata de una tablet. Bien, nótese que digo que se gira verticalmente, que es la única diferencia con las Tablet PC, que normalmente la pantalla se gira horizontalmente.
Se ha presentado en el IDF porque lleva un Intel Atom N550 de doble núcleo, además de Windows 7 como sistema operativo. Sí, Windows como OS para una tablet, todos sabemos que pensamos de esto (nada bueno), además, incluye una interfaz modificada para que se pueda usar con los dedos, la mayor de las obviedades para indicar que ese sistema operativo no debería de estar ahí.
Me hace mucha gracia la presentación de Dell, en el vídeo a continuación, alrededor del minuto 3:35 se puede ver como la gente grita un “oh” al sorprenderse tras convertirlo en un netbook, ¡pero si no es más que un Tablet PC!
¿Está Dell intentando volver a vender Tablet PC? Porque me puede venir cualquier persona que trabaje en Dell diciendo que esto no es una Tablet PC, que perdonadme, puede gastar toda la saliva que quiera, a todos los efectos esto es una vieja Tablet PC rellamada a “tablet” porque es una palabra de moda.
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martes, 14 de septiembre de 2010
Dell Inspiron Duo intenta de revivir las Tablet PC con un portátil que se convierte en tablet girando la pantalla
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Crean una tecnología que le permite a los robots mentir
Los que hayan visto Iron Man 2 sabrán perfectamente que el futuro del ejército estará lleno de robots que luchen en vez de enviar a personas a morir a la guerra. Si bien eso es ficción la realidad es que este es el camino más lógico y aunque estemos a unos cuantos años de distancia lo más seguro es que terminemos viviendo esa época.
Ahora un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Georgia revelaron que crearon robots que pueden crear pistas falsas y esconderse del enemigo para no poder ser encontrado. Y aunque parece más bien una escena de película, es el experimento que están realizando para poder dar con tecnologías para crear robots que sean expertos en el engaño.
Ronald Arkin, uno de los profesores del instituto, comentó que desarrollaron algoritmos que le permiten a los robots si deben o no engañar a un humano o incluso a otra máquina y además le diseñaron técnicas para poder determinar cuál es la mejor estrategia de engaño posible para no ser descubierto.
En el futuro la idea es que los robots puedan ser capaces de engañar en diferentes áreas incluyendo el aspecto militar y en las operaciones de búsqueda. ¿La idea detrás de todo esto? Bastante obvio al menos en mi opinión. Con robots que puedan engañar en el campo de batalla se podrán mantener a salvo ellos e información sensible que hayan podido robar.
El primer paso para poder desarrollar esta tecnología fue enseñarle al robot en cuestión a reconocer una situación que necesite este tipo de engaño. Para esto utilizaron diferentes tipos de algoritmos (hay algunos utilizados en los videojuegos) y para poder identificar estas situaciones tiene que haber un conflicto entre el buscador y el mentiroso y el segundo debe entender que se beneficiará si engaña al otro. En este momento el robot le dará una falsa comunicación para beneficiarse a sí mismo. En las pruebas que se realizaron esta tecnología triunfó en el 75% de los casos mientras que el resto fue descubierto por el otro robot en cuestión.
La realidad es que todavía a esta tecnología le falta mucho, pero imaginen dentro de 10 o 15 años, cuando la inteligencia artificial esté muchísimo más desarrollada y los robots no solamente puedan engañar a sus pares sino también mentirnos a nosotros, los seres humanos.
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Ahora un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Georgia revelaron que crearon robots que pueden crear pistas falsas y esconderse del enemigo para no poder ser encontrado. Y aunque parece más bien una escena de película, es el experimento que están realizando para poder dar con tecnologías para crear robots que sean expertos en el engaño.
Ronald Arkin, uno de los profesores del instituto, comentó que desarrollaron algoritmos que le permiten a los robots si deben o no engañar a un humano o incluso a otra máquina y además le diseñaron técnicas para poder determinar cuál es la mejor estrategia de engaño posible para no ser descubierto.
En el futuro la idea es que los robots puedan ser capaces de engañar en diferentes áreas incluyendo el aspecto militar y en las operaciones de búsqueda. ¿La idea detrás de todo esto? Bastante obvio al menos en mi opinión. Con robots que puedan engañar en el campo de batalla se podrán mantener a salvo ellos e información sensible que hayan podido robar.
El primer paso para poder desarrollar esta tecnología fue enseñarle al robot en cuestión a reconocer una situación que necesite este tipo de engaño. Para esto utilizaron diferentes tipos de algoritmos (hay algunos utilizados en los videojuegos) y para poder identificar estas situaciones tiene que haber un conflicto entre el buscador y el mentiroso y el segundo debe entender que se beneficiará si engaña al otro. En este momento el robot le dará una falsa comunicación para beneficiarse a sí mismo. En las pruebas que se realizaron esta tecnología triunfó en el 75% de los casos mientras que el resto fue descubierto por el otro robot en cuestión.
La realidad es que todavía a esta tecnología le falta mucho, pero imaginen dentro de 10 o 15 años, cuando la inteligencia artificial esté muchísimo más desarrollada y los robots no solamente puedan engañar a sus pares sino también mentirnos a nosotros, los seres humanos.
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La nueva LifeCam Studio se renueva con grabación de vídeo en 1080p
La gran novedad es que ahora su sensor es capaz de grabar vídeo en 1080p.
Evolución lógica, tampoco es que se pueda innovar mucho en el tema de las webcam, pero esta claro que esta cámara es más que una simple webcam, por un lado porque es de las pocas que tiene una óptica panorámica que es capaz de captar más imagen por los laterales que las webcam tradicionales, también incluye una tecnología que han llamado TrueColor, un sistema que mide la luz del lugar donde te encuentras, así mejora las grabaciones o videoconferencias si la usas en lugares oscuros.
Es un paso natural cuando sus webcam de una gama media ya son capaces de grabar vídeo en 720p. Lo que esta claro es que actualmente es bastante inútil tener una webcam sólo porque graba en alta definición, bueno, si haces muchos vídeos te puede interesar, pero no hay sistemas de videoconferencia populares que te permitan hacer videoconferencias en alta definición, ni en 720p.
Estará disponible en enero de 2011 y aun no han dicho cuanto costará, pero esperemos que se mantenga en los 80 dólares, como en el lanzamiento de la versión anterior.
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Evolución lógica, tampoco es que se pueda innovar mucho en el tema de las webcam, pero esta claro que esta cámara es más que una simple webcam, por un lado porque es de las pocas que tiene una óptica panorámica que es capaz de captar más imagen por los laterales que las webcam tradicionales, también incluye una tecnología que han llamado TrueColor, un sistema que mide la luz del lugar donde te encuentras, así mejora las grabaciones o videoconferencias si la usas en lugares oscuros.
Es un paso natural cuando sus webcam de una gama media ya son capaces de grabar vídeo en 720p. Lo que esta claro es que actualmente es bastante inútil tener una webcam sólo porque graba en alta definición, bueno, si haces muchos vídeos te puede interesar, pero no hay sistemas de videoconferencia populares que te permitan hacer videoconferencias en alta definición, ni en 720p.
Estará disponible en enero de 2011 y aun no han dicho cuanto costará, pero esperemos que se mantenga en los 80 dólares, como en el lanzamiento de la versión anterior.
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Empleados de Microsoft organizan un funeral para el iPhone y Blackberry
Los empleados de Microsoft han organizado un funeral que ha recorrido el Campus de Redmond para enterrar tanto al iPhone como a las Blackberry con motivo del próximo lanzamiento de Windows Phone 7, que se espera para el próximo 11 de octubre en un evento en Nueva York y que ya ha sido etiquetado por Microsoft como preparado para su lanzamiento.
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El iPad llegará a cinco países de Latinoamérica este viernes 17 de septiembre
Hasta que finalmente llegó el día en que los latinoamericanos (bueno, algunos) podrán adquirir oficialmente la tableta de Apple. Hoy, a través de un comunicado de prensa, desde Apple han anunciado que por fin el iPad estará disponible en cinco países de Latinoamérica por medio de algunos distribuidores autorizados de la manzana. Los países afortunados son: Argentina, Chile, Colombia, Ecuador y Perú.
La tableta se podrá adquirir tanto en el modelo Wi-Fi como el Wi-Fi + 3G. El precio y la disponibilidad del iPad en los países que antes les mencioné los pueden consultar en la pagina de distribuidores autorizados Apple, sólo deben consultar el país donde se encuentren y encontraran detalles del distribuidor y precio.
Al parecer Apple esta logrando su cometido de ampliar la distribución internacional de la tableta, obviamente un poco tarde, pero ya sabemos que estas cosas siempre tardan. Por otro lado, es interesante darle un vistazo a los rumores que están rondado la web, uno de ellos es que posiblemente Apple presentará una tableta de menor tamaño este año, como también estaría preparando una versión con cámara frontal para disfrutar de Facetime.
Ambos rumores, particularmente me parecen absurdos, y más cuando Apple apenas están ampliando internacionalmente la comercialización del iPad. Aunque no está demás considerarlos. ¿Ustedes qué creen? ¿Esperan o se contagian de la fiebre iPad?
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Crean piel artificial con sentido del tacto
Uno de los mayores desafíos de la ingeniería ha sido poder reproducir el sentido del tacto, pero ahora científicos en Estados Unidos lograron desarrollar un material con sensibilidad táctil.
Se trata de una piel electrónica o e-skin creada con cables semiconductores nanométricos que pueden recrear la percepción del tacto.
Tal como expresan los investigadores en la revista Nature Materials, el material puede sentir presión con la misma sensibilidad de la piel humana.
Eventualmente, agregan, esta tecnología podría aplicarse en áreas como la robótica, para robots que "tocan y sienten", y en prótesis capaces de restaurar el sentido del tacto a pacientes amputados.
"La idea es contar con un material que funciona como la piel humana, lo que significa incorporar la capacidad de sentir y tocar objetos", comenta el profesor Ali Javey, quien dirigió la investigación de la Universidad de California, en Berkeley.
Sentido del tacto
La novedosa piel está fabricada con semiconductores nanométricos de cristal que pueden ser integrados a una variedad de materiales, como plástico, papel o vidrio, para formar capas muy delgadas y flexibles.
Los científicos crearon el material colocando los semiconductores microscópicos en una matriz de píxeles que recubrieron con una delgada capa de caucho sensible a la presión.
Cada píxel contiene un transistor formado de cientos de cables semiconductores por los cuales pasa una corriente eléctrica que depende de la presión ejercida sobre la capa de caucho.
Con esta tecnología se podrían crear herramientas de precisión sensibles al tacto, por ejemplo, para operaciones quirúrgicas que serían mínimamente invasivas para el paciente
Prof. John Boland
Según los científicos, la e-skin puede detectar presión de 0 a 15 kilopascales (una cantidad comparable a la fuerza utilizada en actividades diarias como apretar una tecla mecanográfica o sostener un objeto).
Hasta ahora, las investigaciones de piel artificial se han centrado en el uso de materiales orgánicos, porque estos son flexibles y pueden ser procesados con facilidad.
La nueva e-skin es totalmente inorgánica, lo cual ofrece más ventajas que los materiales orgánicos.
"El problema es que los materiales orgánicos son malos semiconductores, así que los circuitos de los aparatos electrónicos que se hacen con ellos requieren altos voltajes para operar", afirma el profesor Javey.
"Por otro lado, los materiales inorgánicos, como el cristal de silicio, tienen propiedades eléctricas excelentes y pueden operar con baja potencia".
"También son más estables químicamente", agrega.
Su mayor desventaja, sin embargo, es que son poco flexibles y se fracturan fácilmente. Pero los investigadores lograron superar este problema utilizando cables microscópicos de silicio que pueden ser altamente flexibles.
Manipulación frágil
Los científicos creen que una de las principales aplicaciones de esta tecnología es la robótica, ya que podría superar uno de los mayores problemas que enfrentan actualmente los robots: la manipulación de objetos.
Hasta ahora, los ingenieros no han logrado adaptar la cantidad de fuerza que un robot debe ejercer para sostener una amplia variedad de objetos, tanto frágiles como pesados.
"Los seres humanos por lo general sabemos cómo sostener un huevo sin romperlo", dice Ali Javey.
"Si deseamos algún día construir un robot que pueda descargar la lavadora de platos, por ejemplo, debemos asegurarnos de que en el proceso no rompa las copas de vino".
La matriz está cubierta de caucho sensible al tacto.
"Pero también queremos que ese robot sea capaz de agarrar la olla con la sopa sin derramarla", añade el científico.
Además se espera que algún día la tecnología pueda ser utilizada para restaurar el sentido del tacto a pacientes con amputaciones.
Aunque esto, afirman los científicos, requerirá muchas más investigaciones para lograr la integración de los sensores electrónicos con el sistema nervioso humano.
"En principio, no sólo podría devolverles a las personas el sentido del tacto, sino que además, a más corto plazo, puede tener aplicaciones como el desarrollo de herramientas sensibles al tacto".
"Si pensamos que una herramienta puede ser similar a una prótesis, como la extensión de una extremidad de una persona, con esta tecnología se podrían crear herramientas de precisión sensibles al tacto, por ejemplo, para operaciones quirúrgicas que serían mínimamente invasivas para el paciente", expresa el experto.
"Si logramos colocar este material sensible al tacto en instrumentos quirúrgicos, los cirujanos contarían con una herramienta muy poderosa para operar dentro del organismo humano con mucha más precisión".
El profesor Boland agrega que "quizás el aspecto más sobresaliente de este estudio es la forma en la que ha demostrado que es posible explotar las tecnologías de procesamiento ya establecidas para crear soluciones innovadoras de bajo costo para problemas técnicos importantes".
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Se trata de una piel electrónica o e-skin creada con cables semiconductores nanométricos que pueden recrear la percepción del tacto.
Tal como expresan los investigadores en la revista Nature Materials, el material puede sentir presión con la misma sensibilidad de la piel humana.
Eventualmente, agregan, esta tecnología podría aplicarse en áreas como la robótica, para robots que "tocan y sienten", y en prótesis capaces de restaurar el sentido del tacto a pacientes amputados.
"La idea es contar con un material que funciona como la piel humana, lo que significa incorporar la capacidad de sentir y tocar objetos", comenta el profesor Ali Javey, quien dirigió la investigación de la Universidad de California, en Berkeley.
Sentido del tacto
La novedosa piel está fabricada con semiconductores nanométricos de cristal que pueden ser integrados a una variedad de materiales, como plástico, papel o vidrio, para formar capas muy delgadas y flexibles.
Los científicos crearon el material colocando los semiconductores microscópicos en una matriz de píxeles que recubrieron con una delgada capa de caucho sensible a la presión.
Cada píxel contiene un transistor formado de cientos de cables semiconductores por los cuales pasa una corriente eléctrica que depende de la presión ejercida sobre la capa de caucho.
Con esta tecnología se podrían crear herramientas de precisión sensibles al tacto, por ejemplo, para operaciones quirúrgicas que serían mínimamente invasivas para el paciente
Prof. John Boland
Según los científicos, la e-skin puede detectar presión de 0 a 15 kilopascales (una cantidad comparable a la fuerza utilizada en actividades diarias como apretar una tecla mecanográfica o sostener un objeto).
Hasta ahora, las investigaciones de piel artificial se han centrado en el uso de materiales orgánicos, porque estos son flexibles y pueden ser procesados con facilidad.
La nueva e-skin es totalmente inorgánica, lo cual ofrece más ventajas que los materiales orgánicos.
"El problema es que los materiales orgánicos son malos semiconductores, así que los circuitos de los aparatos electrónicos que se hacen con ellos requieren altos voltajes para operar", afirma el profesor Javey.
"Por otro lado, los materiales inorgánicos, como el cristal de silicio, tienen propiedades eléctricas excelentes y pueden operar con baja potencia".
"También son más estables químicamente", agrega.
Su mayor desventaja, sin embargo, es que son poco flexibles y se fracturan fácilmente. Pero los investigadores lograron superar este problema utilizando cables microscópicos de silicio que pueden ser altamente flexibles.
Manipulación frágil
Los científicos creen que una de las principales aplicaciones de esta tecnología es la robótica, ya que podría superar uno de los mayores problemas que enfrentan actualmente los robots: la manipulación de objetos.
Hasta ahora, los ingenieros no han logrado adaptar la cantidad de fuerza que un robot debe ejercer para sostener una amplia variedad de objetos, tanto frágiles como pesados.
"Los seres humanos por lo general sabemos cómo sostener un huevo sin romperlo", dice Ali Javey.
"Si deseamos algún día construir un robot que pueda descargar la lavadora de platos, por ejemplo, debemos asegurarnos de que en el proceso no rompa las copas de vino".
La matriz está cubierta de caucho sensible al tacto.
"Pero también queremos que ese robot sea capaz de agarrar la olla con la sopa sin derramarla", añade el científico.
Además se espera que algún día la tecnología pueda ser utilizada para restaurar el sentido del tacto a pacientes con amputaciones.
Aunque esto, afirman los científicos, requerirá muchas más investigaciones para lograr la integración de los sensores electrónicos con el sistema nervioso humano.
"En principio, no sólo podría devolverles a las personas el sentido del tacto, sino que además, a más corto plazo, puede tener aplicaciones como el desarrollo de herramientas sensibles al tacto".
"Si pensamos que una herramienta puede ser similar a una prótesis, como la extensión de una extremidad de una persona, con esta tecnología se podrían crear herramientas de precisión sensibles al tacto, por ejemplo, para operaciones quirúrgicas que serían mínimamente invasivas para el paciente", expresa el experto.
"Si logramos colocar este material sensible al tacto en instrumentos quirúrgicos, los cirujanos contarían con una herramienta muy poderosa para operar dentro del organismo humano con mucha más precisión".
El profesor Boland agrega que "quizás el aspecto más sobresaliente de este estudio es la forma en la que ha demostrado que es posible explotar las tecnologías de procesamiento ya establecidas para crear soluciones innovadoras de bajo costo para problemas técnicos importantes".
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La Fácil aventura de crear un juego para Apple Store
Un estudiante de 17 años ha creado cuatro aplicaciones para Apple, una de ellas gratuita y las otras tres de (módico) pago. Su experiencia es un ejemplo de lo atractivo que resulta a cualquier persona con una mínima competencia en la programación aventurarse en la creación de aplicaciones.
Àlex Peman, que este año ha iniciado los estudios de ingeniería en la Politécnica de Cataluña, había estudiado en la escuela C++, uno de los lenguajes que Apple acepta para crear aplicaciones... y decidió probar. "La gran ventaja es que Apple te permite descargar el programa de desarrollo e ir probando. También te ofrece un simulador en el ordenador para comprobar los resultados". "Apple ofrece al desarrollador muchos recursos que te ahorran tener que escribir código para cualquier detalle del juego. Hay una galería de objetos disponibles, ya diseñados, que puedes emplear. Si tuvieras que crear, por ejemplo, un teclado desde cero te resultaría más difícil o, como mínimo, te exigiría más tiempo. Un programa como Interface Builder te lo resuelve. Para crear un objeto y situarlo en la pantalla puedes crear código o recurrir al catálogo del programa. Has de saber manejar los objetos y vincularlos, pero no pide un nivel elevado de conocimientos informáticos".
Eso sí, una vez el desarrollador decide dar el salto a "distribuidor" (ofrecer su aplicación en la tienda de Apple) debe pagar unos 79 euros. "Si decides que la aplicación sea de pago, Apple se lleva el 30% de los ingresos". El programa que más éxito ha obtenido es, lógicamente, el gratuito, unas 150 descargas diarias. Se trata de una versión básica de un tragaperras. "Lo hice como promoción de los otros". En todos los casos, la respuesta de Apple para aceptar que el producto se ofrezca desde su tienda ha sido rápida, menos de los 10-15 días que se dice que tarde habitualmente.
Una cosa que sorprendió sobremanera a Àlex es que tras colgar la primera aplicación en la tienda de Apple recibió la llamada de una persona dedicada a la mercadotecnia que le ofrecía encargarse de promocionar el producto a cambio de una retribución. Alex desestimó esta posibilidad.
Los juegos creados por Àlex son Aballity, en el que dos jugadores controlan sendas bolitas para comer terreno al otro en un espacio cuadriculado; Peter Answers, casi un juego de magia que permite acertar la respuesta a la pregunta que haga otra persona gracias a un sistema de escritura oculta; y un Memory musical.
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Àlex Peman, que este año ha iniciado los estudios de ingeniería en la Politécnica de Cataluña, había estudiado en la escuela C++, uno de los lenguajes que Apple acepta para crear aplicaciones... y decidió probar. "La gran ventaja es que Apple te permite descargar el programa de desarrollo e ir probando. También te ofrece un simulador en el ordenador para comprobar los resultados". "Apple ofrece al desarrollador muchos recursos que te ahorran tener que escribir código para cualquier detalle del juego. Hay una galería de objetos disponibles, ya diseñados, que puedes emplear. Si tuvieras que crear, por ejemplo, un teclado desde cero te resultaría más difícil o, como mínimo, te exigiría más tiempo. Un programa como Interface Builder te lo resuelve. Para crear un objeto y situarlo en la pantalla puedes crear código o recurrir al catálogo del programa. Has de saber manejar los objetos y vincularlos, pero no pide un nivel elevado de conocimientos informáticos".
Eso sí, una vez el desarrollador decide dar el salto a "distribuidor" (ofrecer su aplicación en la tienda de Apple) debe pagar unos 79 euros. "Si decides que la aplicación sea de pago, Apple se lleva el 30% de los ingresos". El programa que más éxito ha obtenido es, lógicamente, el gratuito, unas 150 descargas diarias. Se trata de una versión básica de un tragaperras. "Lo hice como promoción de los otros". En todos los casos, la respuesta de Apple para aceptar que el producto se ofrezca desde su tienda ha sido rápida, menos de los 10-15 días que se dice que tarde habitualmente.
Una cosa que sorprendió sobremanera a Àlex es que tras colgar la primera aplicación en la tienda de Apple recibió la llamada de una persona dedicada a la mercadotecnia que le ofrecía encargarse de promocionar el producto a cambio de una retribución. Alex desestimó esta posibilidad.
Los juegos creados por Àlex son Aballity, en el que dos jugadores controlan sendas bolitas para comer terreno al otro en un espacio cuadriculado; Peter Answers, casi un juego de magia que permite acertar la respuesta a la pregunta que haga otra persona gracias a un sistema de escritura oculta; y un Memory musical.
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Yahoo! desarrolló un sistema de búsqueda instantánea hace cinco años que no aplicó
Un blog cuenta que se probó en Alltheweb.- Un estudiante lanza un sitio para la localización rápida de vídeos sobre YouTube
Yahoo! tenía desarrollado hace cinco años un sistema de búsqueda instantánea, similar al ahora desplegado por Google, y no lo puso en marcha. Apenas lo probó en el buscador Alltheweb que había adquirido. Un responsable de investigación de producto en aquellas fechas explica cómo Yahoo! disponía de esta herramienta y la desaprovechó. Únicamente la implantó en un buscador con menos volumen de tráfico y datos por lo que su mejora era más dificultosa.
En el blog da un enlace a un vídeo en YouTube donde se muestra el funcionamiento del programa. La pestaña de la búsqueda se situaba en la parte izquierda y debajo de ella aparecían las sugerencias de resultados instantáneos, a diferencia de Google Instant, para no perjudicar el despliegue de la tradicional lista de resultados. El autor admite que seguramente la relevancia de los resultados era inferior a la que presenta Google Instant, pero defiende su bondad.
LiveSearch, así se llamaba, sólo pudo probarse en Alltheweb. El autor lo atribuye a que en aquel momento Yahoo! estaba en una posición más cómoda en el mercado de ls búsquedas y amaba poco el riesgo. Las "ideas perturbadoras" eran demasiado a menudo abandonadas. También lo explica porque la actitud de los usuarios de un buscador era distintas, con menos predisposición a interactuar.
"Hoy en día", prosigue el texto, "está claro" que Google es una organización capaz de poner en cuestión sus propias "preconcepciones". "Podría haber sido muy grande", concluye, que Yahoo! no hubiera abadonado el proyecto.
Más proyectos
Mientras, las búsquedas instantáneas crecen. Google aplica su herramienta a Google Maps y Google Images. Y un estudiante ha lanzado su propia solución para las búsquedas instantáneas en YouTube. Feross muestra una ventana desde donde se lanza la búsqueda instantánea del vídeo.
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Yahoo! tenía desarrollado hace cinco años un sistema de búsqueda instantánea, similar al ahora desplegado por Google, y no lo puso en marcha. Apenas lo probó en el buscador Alltheweb que había adquirido. Un responsable de investigación de producto en aquellas fechas explica cómo Yahoo! disponía de esta herramienta y la desaprovechó. Únicamente la implantó en un buscador con menos volumen de tráfico y datos por lo que su mejora era más dificultosa.
En el blog da un enlace a un vídeo en YouTube donde se muestra el funcionamiento del programa. La pestaña de la búsqueda se situaba en la parte izquierda y debajo de ella aparecían las sugerencias de resultados instantáneos, a diferencia de Google Instant, para no perjudicar el despliegue de la tradicional lista de resultados. El autor admite que seguramente la relevancia de los resultados era inferior a la que presenta Google Instant, pero defiende su bondad.
LiveSearch, así se llamaba, sólo pudo probarse en Alltheweb. El autor lo atribuye a que en aquel momento Yahoo! estaba en una posición más cómoda en el mercado de ls búsquedas y amaba poco el riesgo. Las "ideas perturbadoras" eran demasiado a menudo abandonadas. También lo explica porque la actitud de los usuarios de un buscador era distintas, con menos predisposición a interactuar.
"Hoy en día", prosigue el texto, "está claro" que Google es una organización capaz de poner en cuestión sus propias "preconcepciones". "Podría haber sido muy grande", concluye, que Yahoo! no hubiera abadonado el proyecto.
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Lo nuevo de Nvidia GeForce GTS 450
NVIDIA está yendo de más a menos en lo que a potencia se refiere con los lanzamientos de sus tarjetas gráficas de la serie GT 400, cosa que es lo más habitual cuando se presenta una serie: gama alta para captar la atención y luego productos más asequibles para todos los bolsillos. Sin embargo hacemos especial hincapié en eso porque justamente de cara a la aceptación de sus productos parece que está ocurriendo todo lo contrario, NVIDIA va de menos a más.
Y es que si bien sus tarjetas gráficas GeForce Fermi basadas en el núcleo GF100 (GTX 480, 470, 465) han conseguido atraer la atención de los usuarios que buscan la máxima potencia o a aquellos que quieren un hardware de NVIDIA, no han resultado un éxito de ventas ni han recibido grandes críticas, cierto que el chip GF100 es el más potente del mercado, pero también resulta muy grande, caro de fabricar, consume mucho y se calienta bastante. Resultando, como mínimo en su inicio, en unas propuestas que llegaban tarde y no aparecían como las más atractivas a nivel de precio/prestaciones/consumo. Por suerte, no mucho más tarde, lanzó el chip GF104 y con él las tarjetas GeForce GTX 460 de 768MB y 1GB. Estas tarjetas sí han tenido una excelente recepción, tanto por parte de los usuarios como por las webs especializadas; algunas páginas ya las han bautizado como "the fastest selling Fermi card ever".
Las GeForce GTX 460 vienen con dos opciones de memoria que a su vez implican distinta potencia en el núcleo mismo de la tarjeta, resultando dos productos relativamente distintos a pesar de su nombre. No obstante, y a pesar de las recientes bajadas de precio, la GTX 460 de 768MB se lanzó con un PVP de 199€ y evidentemente aún queda un hueco de mercado muy importante para llenar, ya que las soluciones gráficas más económicas bajan hasta los 40-50€, así que NVIDIA debía mover ficha y seguir lanzando más tarjetas gráficas para cubrir más segmentos de mercado. Así pues ahora es el turno de las GTS 450 y parece que un poco más adelante llegarán las GTS 440 y GTS 430, aún más económicas pero menos potentes y menos apetecibles para los jugadores no ocasionales.
La propia NVIDIA, en un resumen rápido acerca del producto que presentamos hoy, cataloga la GTS 450 como la sucesora de la GTS 250 1GB y por lo tanto va destinada a usuarios exigentes pero que juegan a resoluciones más mundanas que los "hardcore gamers", según sus estadísticas el tipo de usuario que persiguen es aquél que dispone de un monitor de, como mucho, 22". Y, valiéndose de la información de Valve, juega a una resolución de entre 1280x1024 y 1650x1050. Justamente es un 57% de los usuarios de Steam los que entran en esta categoría, por lo tanto un trozo de pastel muy suculento. La GTS 450 va destinada a este mercado el cual tampoco tiene intención de sobrepasar una barrera psicológica de unos 150€ en hardware gráfico.
Aparte de las novedades de hardware que se presentan hoy, NVIDIA da un paso más en la depuración de sus controladores y presenta los GeForce drivers R260 con interesantes novedades: Nuevas mejoras de rendimiento para todas las tarjetas de la gama, soporte para Dolby True HD y DTS-HD Master Audio a través de HDMI (GTX 460 y GTS 450), un nuevo instalador de los controladores más refinado y mejoras en la configuración de 3D Vision Surround.
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Y es que si bien sus tarjetas gráficas GeForce Fermi basadas en el núcleo GF100 (GTX 480, 470, 465) han conseguido atraer la atención de los usuarios que buscan la máxima potencia o a aquellos que quieren un hardware de NVIDIA, no han resultado un éxito de ventas ni han recibido grandes críticas, cierto que el chip GF100 es el más potente del mercado, pero también resulta muy grande, caro de fabricar, consume mucho y se calienta bastante. Resultando, como mínimo en su inicio, en unas propuestas que llegaban tarde y no aparecían como las más atractivas a nivel de precio/prestaciones/consumo. Por suerte, no mucho más tarde, lanzó el chip GF104 y con él las tarjetas GeForce GTX 460 de 768MB y 1GB. Estas tarjetas sí han tenido una excelente recepción, tanto por parte de los usuarios como por las webs especializadas; algunas páginas ya las han bautizado como "the fastest selling Fermi card ever".
Las GeForce GTX 460 vienen con dos opciones de memoria que a su vez implican distinta potencia en el núcleo mismo de la tarjeta, resultando dos productos relativamente distintos a pesar de su nombre. No obstante, y a pesar de las recientes bajadas de precio, la GTX 460 de 768MB se lanzó con un PVP de 199€ y evidentemente aún queda un hueco de mercado muy importante para llenar, ya que las soluciones gráficas más económicas bajan hasta los 40-50€, así que NVIDIA debía mover ficha y seguir lanzando más tarjetas gráficas para cubrir más segmentos de mercado. Así pues ahora es el turno de las GTS 450 y parece que un poco más adelante llegarán las GTS 440 y GTS 430, aún más económicas pero menos potentes y menos apetecibles para los jugadores no ocasionales.
La propia NVIDIA, en un resumen rápido acerca del producto que presentamos hoy, cataloga la GTS 450 como la sucesora de la GTS 250 1GB y por lo tanto va destinada a usuarios exigentes pero que juegan a resoluciones más mundanas que los "hardcore gamers", según sus estadísticas el tipo de usuario que persiguen es aquél que dispone de un monitor de, como mucho, 22". Y, valiéndose de la información de Valve, juega a una resolución de entre 1280x1024 y 1650x1050. Justamente es un 57% de los usuarios de Steam los que entran en esta categoría, por lo tanto un trozo de pastel muy suculento. La GTS 450 va destinada a este mercado el cual tampoco tiene intención de sobrepasar una barrera psicológica de unos 150€ en hardware gráfico.
Aparte de las novedades de hardware que se presentan hoy, NVIDIA da un paso más en la depuración de sus controladores y presenta los GeForce drivers R260 con interesantes novedades: Nuevas mejoras de rendimiento para todas las tarjetas de la gama, soporte para Dolby True HD y DTS-HD Master Audio a través de HDMI (GTX 460 y GTS 450), un nuevo instalador de los controladores más refinado y mejoras en la configuración de 3D Vision Surround.
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