viernes, 16 de abril de 2010

Intel anuncia "el sucesor" del USB, Light Peak

El año próximo lanzará su tecnología de fibra óptica Light Peak


Si bien todavía es una tecnología que debe recorrer un largo camino hasta alcanzar la difusión y la popularidad de su modo actual, no se puede negar que la versión 3.0 del USB está obteniendo cada vez más atención por parte de los fabricantes de hardware. Ya existen tarjetas de expansión que agregan estos puertos, y placas madre que los ofrecen de forma directa o indirecta. Sin embargo, un rumor muy fuerte estaría indicando queIntel no planea integrar la tecnología USB 3.0 a sus chipsets al menos hasta el año 2012. Mientras que el rumor menciona ciertos problemas en los métodos de fabricación, la existencia de la tecnología Light Peak obligaría a a evaluar otras posibilidades.
USB 3.0. Lentamente van apareciendo dispositivos como tarjetas de expansión o adaptadores para discos duros externos que pueden utilizar a los nuevos puertos. Empresas como NEC y VIA ya han presentado a sus controladores USB 3.0, los cuales están siendo adoptados por diferentes fabricantes de hardware. Pero en lo que se refiere al soporte por parte de Intel, las señales no serían de entusiasmo, sino de indiferencia. De acuerdo a un rumor proveniente de Taipei, Intel no tendría planes para integrar la tecnología USB 3.0 a sus chipsets hasta el año 2012. Parte del rumor se encuentra fomentado por el hecho de que no habrá nuevas plataformas este año, y las que se encuentran planeadas para 2011 no mencionan en ningún punto al USB 3.0. Algo similar estaría sucediendo con los nuevos puertos SATA de 6 gigabits por segundo.


Si bien Intel tiene planes para desarrollar hardware que acepte a estas nuevas especificaciones, estos planes estarían demorados debido a ciertos inconvenientes a la hora de reducir la escala lo suficiente como para que sea posible integrar al USB 3.0 y nuevo modo SATA en un solo chipset. Sin embargo, hay un detalle muy importante daría lugar a mucha especulación. En septiembre pasado hemos mencionado que Intel presentó en su foro para desarrolladores a la tecnología Light Peak, que utiliza fibra óptica como cables de transmisión. La demostración de Intel fue capaz de duplicar la velocidad de transferencia máxima que ofrece USB 3.0 (5 gigabits por segundo), pero estiman un máximo teórico para Light Peak de 100 gigabits por segundo. La demora de Intel en adoptar al USB 3.0 podría estar relacionada con una maniobra para promocionar a Light Peak, ya que si nos limitamos a los números, se trataría de una tecnología superior.

Obviamente, esto no sale del ámbito de la especulación, pero un detalle importante es que Intel no es el único que se ha demorado al adoptar a los nuevos puertos. AMD aún no integró USB 3.0 en sus recientes chipsets, pero sí adoptó a los nuevos puertos SATA. Por el lado del software, Windows 7 no es compatible por defecto con USB 3.0, y se espera queactualizaciones futuras agreguen este soporte, algo similar a lo sucedido con Windows XP y USB 2.0 (disponible desde el Service Pack 1). El caso de Linux es diferente: El soporte está disponible desde el kernel 2.6.31. Por un lado, el retraso de Intel beneficia a otros fabricantes, ya que podrán diseñar controladores de hardware que ofrezcan USB 3.0. Pero por otro lado, se cree que la ausencia del soporte USB 3.0 por parte de Intel hace mucho más lento el ritmo de adopción. Habrá que esperar a la palabra oficial de Intel, aunque los mapas de desarrollo parecen más que contundentes.

La idea de la compañía es presentar Light Peak a fines del 2010 y que esté disponible para PCs ya para el 2011. Sin duda se trata de una tecnología muy interesante que podría cambiar la forma en la que conectamos diferentes gadgets. ¿Imaginan que absolutamente todos tus dispositivos puedan conectarse a un mismo puerto? Sería genial

Hiriko un coche biplaza eléctrico





El prototipo, que se está desarrollando en el Parque Tecnológico de Alava.
Un grupo de empresarios vascos ha iniciado el desarrollo de un nuevo vehículo eléctrico del que presentará un prototipo dentro de dos semanas y que espera comercializar a partir de 2012. El vehículo no rebasará en ciudad los 50 kilómetros por hora, tendrá una autonomía de 120 kilómetros y se podrá recargar en doce minutos.

El equipo 'Smart cities' del Instituto de Tecnología de Massachusetts (EE.UU.), que trabaja en el diseño del coche desde hace seis años, ha llegado a un acuerdo de colaboración con este grupo empresarial para el desarrollo industrial de un prototipo y su posterior comercialización y distribución, según informaron hoy en un comunicado los impulsores de la iniciativa.

El proyecto se denomina 'Hiriko, driving Mobility'
(‘Movilidad en la conducción en la ciudad), Leer el articulo Completo

Skinput una interfaz en la cual el usuario hace de pantalla tactil en su cuerpo

La gente de Microsoft Research, en conjunto con la Universidad de Carnegie Mellon, está trabajando en una curiosa interfaz de usuario: el propio cuerpo hace las veces de pantalla táctil. Es un proyecto que están desarrollando y le han puesto el nombre de Skinput.


Skinput

El concepto se fundamenta en la capacidad que tienen ciertos sensores sonoros de captar sonidos de muy baja frecuencia, que son emitidos al hacer contacto con la piel, y hacerles corresponder movimientos según patrones.
El dispositivo es un proyector que a modo de manguito brazalete, se coloca alrededor del brazo de un individuo. 
  

La futura computadora que costara en EE.UU. alrededor de 70 dólares


La famosa organización OLPC (One Laptop Per Children o Un Portátil para Cada Niño, en una traducción libre de las siglas inglesas), abanderada por Nicholas Negroponte, ha tenido una nueva idea: una versión táctil de su ordenador económico especialmente pensado para niños de los países en vías de desarrollo. Seguir leyendo el artículo

Hiriko un coche biplaza eléctrico








El prototipo, que se está desarrollando en el Parque Tecnológico de Alava.
Un grupo de empresarios vascos ha iniciado el desarrollo de un nuevo vehículo eléctrico del que presentará un prototipo dentro de dos semanas y que espera comercializar a partir de 2012. El vehículo no rebasará en ciudad los 50 kilómetros por hora, tendrá una autonomía de 120 kilómetros y se podrá recargar en doce minutos.

El equipo 'Smart cities' del Instituto de Tecnología de Massachusetts (EE.UU.), que trabaja en el diseño del coche desde hace seis años, ha llegado a un acuerdo de colaboración con este grupo empresarial para el desarrollo industrial de un prototipo y su posterior comercialización y distribución, según informaron hoy en un comunicado los impulsores de la iniciativa.

El proyecto se denomina 'Hiriko, driving Mobility'
(‘Movilidad en la conducción en la ciudad), Este vehículo ya está siendo desarrollado en el Parque Tecnológico de Alava, en Miñano, y dentro de quince meses se presentará el primer prototipo.


Este coche es un novedoso biplaza eléctrico, de reducidas dimensiones, destinado principalmente a las grandes ciudades. A partir del diseño realizado por el Instituto de Tecnología de Massachusetts, el grupo empresarial vasco trabaja estos días en el Parque Tecnológico de Alava con los ingenieros norteamericanos en la construcción del primer prototipo.

El conglomerado empresarial que trabaja en el coche está conformado por la Asociación para el Fomento y Promoción de Actividades Industriales y Deportivas de Alava (AFYPAIDA), el Centro vasco para la Innovación, Emprendizaje y Desarrollo de Nuevos Negocios (DENOKINN) y Epsilon Euskadi. 



CARACTERISTICAS

La producción del vehículo se basa en un sistema modular que no requiere cadena de montaje. Los distintos fabricantes realizan su modulo correspondiente --ruedas y motores, chasis y carrocería, interiores y resto de elementos-- que son ensamblados en los centros de distribución repartidos por el mundo debidamente autorizados.




Prácticamente todos los elementos del 'city car' son realizados por industrias vascas. El vehículo no rebasará en ciudad los 50 kms/hora, su autonomía será de 120 kms y será recargado en doce minutos.

OBJETIVOS

El presidente de la Asociación para el Fomento y Promoción de Actividades Industriales y Deportivas de Automoción, Jesús Echave, aseguró que "el proyecto ha surgido gracias a la constitución del mejor equipo posible para un proyecto estratégico de País".


Según afirmó, "el futuro de Alava pasa por la mejora y potenciación. Echave explicó que el proyecto pretende transformar el propio concepto de vehículo, así como el de movilidad.

El "presidente de Epsilon Euskadi, Joan Villadelprat, destacó que el lanzamiento de este coche supone "un desafío excitante". "Nuestro rol es el de convertir en realidad el nuevo concepto de vehículo" desarrollado por el Instituto de Tecnología de Massachusetts, añadió. 



Fuente

Realidad aumentada






Definición
Hay dos definiciones comúnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la actualidad.
Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum en 1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
Más recientemente, el término realidad aumentada se ha difuminado un poco debido al creciente interés por la Realidad Aumentada del público en general.

Con un celular,Webcam u otro dispositivo con conexión a Internet y GPS es posible integrar visualmente datos al mundo que nos rodea


Imagínese esto: ir con el auto por un barrio desconocido, y que la computadora de abordo proyecte, en el parabrisas, información sobre las calles venideras y los negocios que vemos. O abrir el capó y ver, con la ayuda de unos anteojos, qué hace cada pieza, para qué sirve, ver cuál está funcionando mal, y cómo debe repararse. También, ir al museo y conocer al instante, gracias a nuestro celular, mucha más información sobre una pintura o una escultura que la que puede apreciarse en la pequeña placa de la pared que la nombra.
De esto (y mucho más) se trata la realidad aumentada, un concepto que está dando vueltas hace ya unas décadas, pero que en los últimos dos años ha tenido un crecimiento fenomenal, de la mano, sobre todo, de móviles con cámaras, GPS y acceso a Internet, aunque no está limitada a los celulares; permite ofrecer información digital sobre algo que estamos viendo (u operando) en el mundo real.


"Te ayuda a ver lo que no podrías ver, -afirma Maarten Lens-FitzGerald, uno de los fundadores de Layar-. Permite ver cosas que estabas buscando, y también jugar, aprender y entretenerte." Layar ( www.layar.com) es una aplicación gratis, para iPhone y móviles Android, que aprovecha la cámara del móvil, su GPS, su acelerómetro y su brújula (presente en cada vez más modelos) para mostrar información contextual. Por ejemplo, entradas en la Wikipedia sobre un lugar en particular, sitios recomendados por los usuarios de Foursquare, ver si hay usuarios de Twitter cerca, fotos geotiquetadas por usuarios, videos de YouTube, etcétera. En general, cualquier dato que pueda ubicarse en un punto geográfico puede incluirse en una aplicación de realidad aumentada de este tipo.
Aca unos videos Explicativos con un celular







Así funciona Wikitude ( www.mobilizy.com ), disponible para iPhone, Android y móviles Nokia, que se postula como una guía de viajes virtual; toma información en tiempo real de la Wikipedia y la ofrece al usuario, tomando su posición y orientación de los datos que le suministra el móvil.
Hay formas más sencillas de realidad aumentada: cualquier GPS que muestre puntos de interés (POI, en la jerga informática) cercanos, como estaciones de servicio o cajeros, es un tipo de servicio de realidad aumentada, ya que nos permite conocer información relativa a nuestra ubicación que de otra manera no podríamos saber. Las herramientas usadas en los partidos de fútbol para mostrar al televidente si hubo off-side o si la barrera está bien ubicada también entran en esta categoría. Incluso Coca-cola y Axe, entre otros, hicieron campañas locales con elementos de realidad aumentada: una webcam registra códigos impresos en un papel y muestra en la pantalla de una PC un objeto virtual con el que es posible interactuar. Las aplicaciones posibles son infinitas, porque la cantidad de cruces entre la realidad y la información disponible en Internet no tiene límites.


El ejemplo básico sigue siendo el mapa para GPS, pero ahora ya no ofrece información estática, sino dinámica: los modelos más sofisticados son capaces de mostrar el tráfico y alertar al usuario o (en el caso de Ovi Maps, por ejemplo) detectar la posición del móvil y mostrar información contextualizada (noticias, el clima, etcétera). Google Maps ofrece algo similar, integrando capas de datos al plano urbano básico, además de Street View, con fotos de la calle.
"En el futuro de los mapas definitivamente está la realidad aumentada -asegura Christof Hellmis, director de soluciones de navegación y ruteo para Nokia-. Los servicios de localización van a ser cada vez más contextuales; iremos del mapeo en 2D al 3D, con objetos fotorealistas. Cuando estés en la calle no vas a necesitar fotos de las fachadas, sino capas de contenido y realidad aumentada. Son la extensión lógica del contexto geográfico".

La realidad aumentada, por supuesto, no termina en mapas y en visores integrados al móvil que permiten ver lo que la Wikipedia puede informar sobre determinado lugar. Desde el telón verde que permite ubicar a los conductores de un noticiero en cualquier lugar, hasta las aplicaciones que permiten, en la Web y en el móvil, simular cómo nos quedaría un peinado o un vestido, el número de aplicaciones no deja de crecer, incluyendo todas las relacionadas con los códigos bidimensionales, también conocidos como QR.

El estudio sueco The Astonishing Tribe ( www.tat.se ), por ejemplo (responsable de parte de la interfaz de Symbian y Android, además de el diseño de numerosos objetos tecnológicos) mostró un prototipo, Recognizr, un servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los servicios Web en los que está presente (e-mail, Twitter, Facebook, etcétera).



Reconocimiento facial con Recognizr







Nokia tiene Point & Find ( http://pointandfind.nokia.com , no está disponible en nuestro país) que permite tomar una imagen de un póster de una película y obtener información de ella, o, con el código de barras de una prenda de vestir, obtener precios en otros negocios asociados, o etiquetar objetos y lugares de una ciudad y compartir esa información con otros usuarios.
Google ofrece algo similar, un servicio denominado Goggles ( www.google.com/mobile/goggles/ , gratis, sólo para móviles con Android), que automatiza la búsqueda en la Web de objetos reales, usando su código de barras (si es un producto) o su ubicación (si se trata de un punto geográfico), además de ofrecer reconocimiento de texto para digitalizar tarjetas de presentación. Varios juegos, además, aprovechan la cámara del móvil para mostrar en pantalla el lugar físico donde está el usuario e integrar objetos virtuales (mosquitos que hay que ahuyentar, etcétera).



Del lado de las computadoras, lo más difundido son los papeles con un dibujo que se presentan frente a la webcam, y que toman vida en la pantalla. Tocando el papel se puede interactuar con los objetos virtuales de la pantalla: tocar un instrumento (como fue aquí el caso de Axe) o ver una zapatilla Adidas en pantalla, rotarla, cambiar de color y demás (una de las experiencias comerciales pioneras en nuestros país)

La empresa con más propuestas en esto es T-Immersion ( www.t-immersion.com ). También existe el videojuego The Eye of Judgment, para PlayStation 3 ( www.eyeofjudgment.com ). Es un juego de cartas por turno tipo Magic: una cámara registra, en un tablero, qué cartas se van jugando, y muestra en pantalla los seres virtuales que representan y (llegado el caso) cómo luchan contra otros seres.

























En el instituto Georgia Tech, de Estados Unidos, desarrollaron el prototipo de juego ARhrrrr (www.augmentedenvironments.org/lab/ ), que permite cazar zombies sobre una mesa, usando un dispositivo móvil como visor.


                                                                El juego ARHrrrr







En http://gamesalfresco.com/2009/06/27/your-favorite-augmented-reality-games-of-all-time/ hay varias muestras de juegos con realidad aumentada.

En 2009, IBM presentó una aplicación, Seer, para los asistentes al torneo de tenis de Wimbledon; todo el complejo de canchas estaba digitalizado, y los usuarios de la aplicación podían recibir información contextual sobre cualquier elemento en sus móviles.
En la Argentina, Delapalo ( www.delapalo.com ) ya hizo una guía virtual para turistas, iSeek Earth (para el iPhone) y está desarrollando, según Pablo Vittori, su director, una aplicación de realidad aumentada para un cliente que permite ver, en pantalla, cómo quedaría un mueble o un objeto decorativo en una habitación, cambiar la ubicación, el color, etcétera.

Aunque lo móvil es hoy lo más popular, no es lo único, como nota un pionero en el área, Steven Feiner, del Laboratorio de Interfaces de Usuario de la Universidad de Columbia, en Estados Unidos (http://graphics.cs.columbia.edu ), que presentó su primer proyecto sobre realidad aumentada hace dos décadas, llamado Karma: un dispositivo para arreglar máquinas complejas sobreimprimiendo el manual del equipo sobre motores y perillas, y que ha creado varios equipos más, incluyendo herramientas para visualizar hallazgos arqueológicos.

                                                             Realidad aumentada en arqueología 
"La realidad aumentada se transformará en una de las formas predominantes por las que la gente recibe información sobre el mundo, precisamente porque involucra la fusión transparente entre lo que percibimos del mundo físico con la información que necesitamos -afirma Feiner-. El smartphone es donde estamos viendo esto porque combina todas las tecnologías necesarias para hacer realidad aumentada en un paquete económico y ubicuo. Pero no creo que su futuro sea un dispositivo que requiera que lo tengas delante tuyo para ver un poco de realidad aumentada en una pantallita. A medida que las tecnologías mejoren y los productores y consumidores potenciales de información se den cuenta de las ventajas de la realidad aumentada, vamos a verla en los parabrisas de los autos (un descendiente de los displays que usan los pilotos militares), en pantallas que se usarán en la cabeza y en proyecciones sobre distintas superficies."


Según Feiner, la actual explosión de aplicaciones disponibles para móviles se debe porque "las barreras que existían en 1996, cuando mi laboratorio creó el primer sistema móvil de realidad aumentada, ya no están. Eso tiene que ver con el hardware. Ahora son comunes los smartphones con más capacidad de procesamiento que las computadoras de los ´90, tienen cámaras, y GPS, brújulas y acelerómetros (aunque no tan precisos como los que usábamos entonces). Además, el contenido ahora puede ser enviado en forma económica por banda ancha móvil o Wi-Fi. Y hay cada vez más contenido útil que está georeferenciado. La realidad aumentada basada en el seguimiento óptico usando una PC también creció mucho, pero por razones diferentes. La demanda por las webcams redujo el costo de las cámaras de video. Y el poder computacional para hacer seguimiento óptico está disponible aun en las máquinas más modestas. Hubo un gran esfuerzo para mejorar los algoritmos que siguen la posición y orientación de los marcadores geométricos que activan este sistema, y en otros algoritmos que buscan puntos de orientación naturales. Encima de esto, la disponibilidad de Flash eliminó la necesidad de instalar software para usar todo eso. Ahora que los smartphones son suficientemente poderosos, vamos a ver cómo aparece el seguimiento óptico en teléfonos inteligentes, sobre todo cuando los fabricantes permitan a los desarrolladores acceder en tiempo real a la información que captura la cámara."

Justamente, uno de los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores, explicó Maarten Lens-FitzGerald, es la precisión con la que se ofrecen la información: "tenemos mucho interés en mostrar objetos 3D en pantalla, pero todavía no tenemos manera de ser suficientemente precisos para detectar hacia dónde está mirando el usuario con el móvil, la inclinación del teléfono y demás; es una traba tecnológica que esperamos resolver en los próximos tiempos".



                       Mundo Circular y realidad aumentada
Hay otras aplicaciones posibles para la realidad aumentada. Diego Pimentel está investigando, junto a otros docentes del Instituto Universitario Nacional del Arte, cómo puede usarse en las aulas para que los chicos comprendan mejor los temas explicados, incluyendo la música (su blog es http://iuna-ra.blogspot.com ). "Permite nuevos modos perceptivos para aproximarse al arte y a la educación -explica-. Hoy en la escuela se enseña con los materiales del siglo pasado, y nosotros demostramos con un proyecto llamado Mundo Circular que se pueden hacer cosas muy atractivas por 300 pesos; era una mesa interactiva que reacciona a objetos que se le apoyaban encima. Era impresionante ver como chicos que no tenían demasiada experiencia con la tecnología aprendían enseguida a usarla. Lo hicimos con software de código abierto, que pensamos ofrecer para que lo use cualquier escuela; incluso es posible embeberle contenido que está en Internet. Nuestro próximo proyecto es usarlo para enseñar música a los chicos: nos ahorra tener que tener los instrumentos, y nos permite tener otra forma mucho más rica de hacerles llegar los conocimientos."











Bueno como veran las aplicaciones para la realidad aumentada es infinito en un tiempo no muy lejano se va a poder complementar con los juegos en general y con nuestra vida cotidiana que tal vez con unos simples anteojos vamos a poder tener toda la informacion al alcance de nuestra mano del lugar donde estemos Bueno eso fue todo espero les haya gustado a continuacion les dejo mas imagenes sobre la Realidad aumentada.


Aca dejo un video realizado por nike con una de mostracion de como se utilizaria esta tecnologia
Bueno eso fue todo hasta la proxima