martes, 6 de julio de 2010

La Expo E3 fue un gran éxito

A pesar de la crisis, la ESA, la patronal de los videojuegos en EE.UU. y organizadora de la feria E3, ha valorado muy bien la edición de este año del encuentro californiano. Destacan en especial el aumento de visitantes extranjeros, del 30%, y por la atención recibida por parte los medios especializados.
Dan Hewitt, director de asuntos de la industria y comunicaciones de la ESA, ha manifestado: "En cuanto al alcance en los medios, el E3 tuvo un éxito considerable. Desde el punto de vista de los vendedores recibimos buenas críticas porque el planteamiento fue exactamente lo que querían, y la gente con la que querían encontrarse y los productos que querían ver estaban todos ahí. Cada año realizamos una encuesta a los expositores, los vendedores y los periodistas y les preguntamos qué les gustaría cambiar. El año pasado nos dijeron, entre otras cosas, que querían ver más presencia internacional. [..] Así que hicimos un gran esfuerzo para aumentar la presencia internacional tanto con medios de comunicación como con vendedores."


Hewitt ha comentado también que no quiere repetir los errores del pasado, con presupuestos gigantescos: "Tenemos limitaciones sobre el tamaño de los stands para asegurarnos de que los costes no se disparen, de modo que la feria no crezca demasiado y no se pueda hacer el trabajo de la industria. He tenido conversaciones con diferentes expositores y todos sintieron que el E3 tenía el tamaño adecuado y que acertamos con eso."


LG, Sony y Samsung se unen para decirle adiós al estándar HDMI



Los fabricantes LG,SamsungSony Pictures y Valens Semiconductor se han unido en la llamada Alianza HDBaseT, que busca potenciar el HDBaseT. ¿Qué es HDBaseT? Se trata de un novedoso sistema de transmisión de datos, que permite incluso transmitirlos con calidad de Alta Definición. El principal objetivo de esta alianza es estandarizar esta tecnología de transmisión. El trabajo de este grupo de compañías se extiende a varios sectores : incluyendo televisores, proyectores, equipos de audio profesional, home cinema, los proveedores de contenidos, y otras.
El sistema HDBaseT permite la transmisión de datos de audio y vídeo en Alta Definición sin comprimir, con anchos de banda de más de 8Gbps. El sistema permitiría distribuir la señal en Alta Definición a toda una vivienda.
“Como la demanda de la distribución de contenido HD en toda la casa ya es enorme, esperamos que HDBaseT desempeñe la función liderar este mercado, ya que HDBaseT permite emisiones simultáneas desde múltiples centros de distribución multimedia en alta definición sin comprimir, así como datos , y todo sobre un cable de CAT5e único “, dijo ByungJin Kim, investigador de LG Electronics.



Con la Realidad Aumentada Teléfonos celulares saben (casi) todo

La realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) está entre nosotros. Con la cámara de un teléfono inteligente podemos aprender del mundo que está a nuestro alrededor.
Lo único que hay que hacer es apuntar la cámara del celular a un objetivo y escoger alguna de las cientos de capas de contenido que existen en dichos dispositivos. ¿Quieren saber donde hay un cajero automático? ¿cómo se llama el edificio que está frente a ustedes? ¿dónde está el hospital más cercano? ¿un hotel? Entonces las aplicaciones que usan la realidad aumentada tienen la respuesta.

La tecnología funciona así: el servicio de AR ubica la posición del teléfono mediante el GPS o la ubicación de la antena celular más cercana. Después le brinda al usuario una serie de "canales de información" para que éste decida qué información quiere recibir sobre lo que está en su entorno.
Se cree que para el 2013 podría haber más de 1.000 millones de celulares inteligentes.

En el mercado ya hay decenas de aplicaciones que explotan este servicio, principalmente para teléfonos Android, iPhone, BlackBerry y algunos Nokia. Google, por ejemplo, tiene su propia aplicación de AR llamada "Google Googles" que permite apuntar la cámara del teléfono a monumentos históricos y obtener información sobre ellos.

"Es una de las mejores maneras para ayudarte a ver y entender lo que no conoces. Cuando lo abres, puedes ver un motor de búsqueda en vivo y saber qué contenido está cerca de tí", dice a BBC Mundo Maarten Lens-Fitzgerald, cofundador de Layar.


"El mundo es cada vez más complejo y tiene más información. Los objetos se están convirtiendo en portadores de contenido. Así que cualquier herramienta que te ayude a a entender mejor el mundo, es útil. Es como la World Wide Web: en sus inicios era algo raro y ahora se ha vuelto la forma más común de conseguir información", agrega Lens-Fitzgerald.

¿Pero será que el tener tanta información inhibirá el gusto por descubrir las cosas de primera mano?

"Si no lo quieres usar, no lo hagas. Si estás en Los Andes, rodeado por naturaleza... por favor ¡no lo uses!, disfruta el panorama. Pero si estás en una urbe, en donde trabajas, y quieres saber a qué hora pasa el autobús o si alguien está jugando un juego cool cerca de tí, entonces úsalo", sugiere el cofundador de Layar.

¿Identidad aumentada?
Con la llegada de la realidad aumentada al mercado tecnológico, comienzan a surgir nuevas posibilidades para esta aplicación.

Una de ellas la está explorando la empresa TAT, que se dedica a desarrollar aplicaciones móviles que después otras empresas recogen y comercializan.

Su último experimento se llama Recognizr. Es una aplicación que, mediante la cámara de un teléfono inteligente, reconoce el rostro de las personas y busca en una base de datos las redes sociales a las que pertenecen. Esta plataforma podría estar disponible a finales de año.

No se trata de un servicio público. Para que la aplicación muestre información social, las personas tienen primero que aceptar que Recognizr pueda encontrarlos.

Además, los usuarios podrán escoger qué información compartir con quien. Algunos datos de contacto en sus redes sociales pueden ser compartidos con amigos, otros con familiares, algunos más con colegas y otros más con cualquier persona.

"Hacer que la tecnología sea útil significa que las personas tengan el control de su información", le asegura Charlotta Falvin, presidenta ejecutiva de TAT, a BBC Mundo. Realidad Aumentada

"Digamos que nos conocemos y si nos cruzamos en la calle yo no podría encontrarte dado que no estamos conectados. Podemos ser amigos después y conectarnos y después, si ya no somos amigos, podemos apagar la conexión", añade Falvin.

La empresa dice estar consciente de los temores sobre la privacidad que pueden darse por Recognizr, pero insiste en que el usuario siempre tendrá el control de su información.

En el fondo, tanto TAT como Layar aseguran que sus productos sólo buscan que la tecnología sea útil.




"No necesitamos saber todo lo que pasa a nuestro alrededor, sólo algunas cosas. Layar aprende de las cosas que están a su alrededor, las filtra y permite navegar la realidad de una forma más sencilla", concluye Maarten Lens-Fitzgerald.


"Estamos demostrando como se puede dar una interaccción positiva con el usuario. El reconocimiento facial es una de esas posibilidades. ¿Cómo hacerlo útil? Uno de los desafíos es que sea útil. ¿Cómo haces que la gente aproveche las posibilidades de su teléfono? Ese es el reto", finaliza la presidenta de TAT.



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NASA confirma que la Jabulani es impredecible a más de 72 km/h

Los 440 gramos de la jabulani hacen que su dirección varíe aleatoriamente durante su vuelo.
El aluvión de críticas que jugadores, técnicos y expertos han dedicado a la Jabulani, la pelota del Mundial de Sudáfrica, han llevado a la mismísima NASA a analizar el comportamiento y la aerodinámica del esférico. Y los resultados no pueden ser más contundentes: es impredecible.

Los porteros de Inglaterra, Argelia, Japón o Ghana han protagonizado algunos de los 'bloopers' más sonados del mundial de Sudáfrica. Pero todos ellos, villanos crucificados por sus aficiones, tienen ya una coartada a la que agarrarse: la Jabulani es errática e impredecible. Y no se trata de una simple impresión o de sus sensaciones dentro del campo. Lo dice ni más ni menos que la NASA.
Con la ayuda de un jugador profesional de la Liga estadounidense (Stephen Beitashour, de los San José Earthquakes) expertos en aerodinámica de la NASA estudiaron al detalle el comportamiento del polémico balón. Las conclusiones del estudio señalan que a una velocidad superior a los 72 kilómetros por hora, la Jabulani es impredecible.

El poco peso del balón, unos 440 gramos, hacen que al ser golpeado con violencia el esférico experimente un denominado efecto nudillo ('knuckle' en inglés) que hace que su dirección varíe de forma totalmente aleatoria durante su vuelo. Un efecto que además se ve potenciado por la ubicación de las ciudades sudafricanas en las que se juegan los partidos ya que todas se encuentran por encima de los 1.000 metros sobre el nivel del mar.

Veremos si el 'efecto Jabulani' se deja notar en la recta final del Mundial que afrontan las cuatro selecciones sobrevivientes en la competición: Holanda, Uruguay, Alemania y España.




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