La tecnología en algunas oportunidades avanza de maneras verdaderamente sorprendentes. En algunas ocasiones vemos robots o diferentes sistemas que hacen cosas propias de la ciencia ficción y esta, al menos en mi opinión, es una de esas. En esta oportunidad científicos de la Universidad de Keio, en Tokio, están desarrollando una impresora a tinta que le agregará olores a sus impresiones.
Kenichi Okada, uno de los investigadores líderes del proyecto, aseguró que están usando la habilidad de la impresora para expulsar pequeños pulsos de material para lograr alcanzar un control justo y preciso. Para el que no sabe cómo funcionan, las impresoras a tinta tienen una corriente que calienta un alambre y de esa manera crea burbujas que hacen que la tinta salga por un tubo de una manera muy rápida.
Keio y su equipo lo que hace es utilizar este mismo sistema y la única diferencia es que también, además de tinta, posee una esencia. Este proyecto está siendo llevado a cabo bajo impresoras Canon y al menos en un principio lo que se está tratando de hacer es tener la posibilidad de imprimir cuatro diferentes aromas.
Una impresora de las que tenemos actualmente en el mercado lanza un picolitro de esencia en 0,7 milisegundos pero eso no sirve para que el aroma sea captado por el sentido de los seres humanos. Para que podamos percibirlos debe expulsarlo a 100 milisegundos y así se podrán crear diferentes olores como el limón, la vainilla, manzana, uva, canela y menta.
El próximo paso a desarrollar es cómo hacer para automáticamente sincronizar la impresión de fotografías y olores. Según Okada si esto llega a funcionar una simple impresora a tinta podría funcionar no solamente como tal sino además también como, lo que él llamó, un proyector de olores.
Por otra parte, otro científico aseguró que hacer una impresora de aromas será algo increíblemente complicado porque todavía ni siquiera se sabe cómo hacer para sintetizar todos los que logramos captar. El ejemplo que dio es que no es como los colores, que hay un rojo, azul o verde, sino que hay miles de millones de componentes que se necesitan para poder sintetizar todos los olores.
La realidad es que es un sistema bastante curioso y sin duda modificará la forma en la que interpretamos y tenemos en cuenta las impresoras. Lo que me pregunto es si realmente nos servirá de mucho y no será simplemente otra de esa larga lista de opciones que tienen los dispositivos y que no utilizamos y lo único que hacen es incrementar el precio de los gadgets.
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martes, 26 de octubre de 2010
Aprueban estándar que podría terminar con el reinado del Bluetooth
La Wi-Fi Alliance aprobó Wi-Fi Direct, un estándar que permite la conexión entre dispositivos para intercambiar archivos sin necesidad de estar conectados a una red. Sus características
La Wi-Fi Alliance, organización que certifica los protocolos de este estándar, aprobó finalmente Wi-Fi Direct, un nuevo estándar que permite la conexión entre dispositivos.
Como queda en evidencia, la función es similar a la que cumple el Bluetooth, aunque con la diferencia fundamental en que Wi-Fi Direct es más económico de implementar y que podrá encontrarse en una mayor cantidad de dispositivos. Eso, sin contar con que permite una mayor velocidad al transferir datos y un más amplio alcance de la señal.
La especificación Wi-Fi se emplea para la creación de redes y no para la interconexión entre dispositivos, con lo que una regla fue reescrita gracias a la decisión de la Wi-Fi Alliance de aprobar Wi-Fi Direct.
“Usarás tus dispositivos certificados Wi-Fi Direct para compartir toda clase de aplicaciones, contenidos, sincronizar datos, socializar, jugar, reproducir audio y video y más… todo lo que haces con tus dispositivos Wi-Fi en la actualidad, sólo que más fácil y sin preocuparte por encontrar una conexión a internet”, explicó la organización.
Los dispositivos certificados con Wi-Fi Direct pueden conectarse con cualquier otro que posea cualquier tipo de conexión Wi-Fi, ya sea pertenezca al estándar más moderno o antiguo.
“Sólo es necesario un dispositivo Wi-Fi Direct para formar un grupo. Ahora, Wi-Fi no es sólo acceder a internet sino también conectarse con todos los dispositivos Wi-Fi que tus amigos tienen, en cualquier momento y lugar”, agregó Wi-Fi Alliance.
"Hemos diseñado Wi-Fi Direct para potenciar la gran variedad de aplicaciones que requieren conexión entre dispositivos, pero que no necesitan de internet o una red tradicional", declaró el director ejecutivo de la organización, Edgar Figueroa.
“Las conexiones entre dispositivos certificados con Wi-Fi Direct pueden realizarse en cualquier momento y lugar, incluso si no existe acceso a una red. Tu dispositivo es capaz de encontrar otros en el área para hacer una conexión”, indicó un reporte de la Wi-Fi Alliance.
Al igual que sucede con el Bluetooth, el usuario deberá consultar al otro si desea conectarse. “Cuando dos o más dispositivos certificados con Wi-Fi Direct se conectan entre sí, se forma un Grupo Wi-Fi Direct, empleando los últimos estándares de seguridad”, agregó.
De acuerdo a lo anunciado, ya existe una cantidad creciente de productos que serán certificados con Wi-Fi Direct.
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La Wi-Fi Alliance, organización que certifica los protocolos de este estándar, aprobó finalmente Wi-Fi Direct, un nuevo estándar que permite la conexión entre dispositivos.
Como queda en evidencia, la función es similar a la que cumple el Bluetooth, aunque con la diferencia fundamental en que Wi-Fi Direct es más económico de implementar y que podrá encontrarse en una mayor cantidad de dispositivos. Eso, sin contar con que permite una mayor velocidad al transferir datos y un más amplio alcance de la señal.
La especificación Wi-Fi se emplea para la creación de redes y no para la interconexión entre dispositivos, con lo que una regla fue reescrita gracias a la decisión de la Wi-Fi Alliance de aprobar Wi-Fi Direct.
“Usarás tus dispositivos certificados Wi-Fi Direct para compartir toda clase de aplicaciones, contenidos, sincronizar datos, socializar, jugar, reproducir audio y video y más… todo lo que haces con tus dispositivos Wi-Fi en la actualidad, sólo que más fácil y sin preocuparte por encontrar una conexión a internet”, explicó la organización.
Los dispositivos certificados con Wi-Fi Direct pueden conectarse con cualquier otro que posea cualquier tipo de conexión Wi-Fi, ya sea pertenezca al estándar más moderno o antiguo.
“Sólo es necesario un dispositivo Wi-Fi Direct para formar un grupo. Ahora, Wi-Fi no es sólo acceder a internet sino también conectarse con todos los dispositivos Wi-Fi que tus amigos tienen, en cualquier momento y lugar”, agregó Wi-Fi Alliance.
"Hemos diseñado Wi-Fi Direct para potenciar la gran variedad de aplicaciones que requieren conexión entre dispositivos, pero que no necesitan de internet o una red tradicional", declaró el director ejecutivo de la organización, Edgar Figueroa.
“Las conexiones entre dispositivos certificados con Wi-Fi Direct pueden realizarse en cualquier momento y lugar, incluso si no existe acceso a una red. Tu dispositivo es capaz de encontrar otros en el área para hacer una conexión”, indicó un reporte de la Wi-Fi Alliance.
Al igual que sucede con el Bluetooth, el usuario deberá consultar al otro si desea conectarse. “Cuando dos o más dispositivos certificados con Wi-Fi Direct se conectan entre sí, se forma un Grupo Wi-Fi Direct, empleando los últimos estándares de seguridad”, agregó.
De acuerdo a lo anunciado, ya existe una cantidad creciente de productos que serán certificados con Wi-Fi Direct.
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EEUU aprueba mayor proyecto de energía solar del mundo en el sur de California
Estados Unidos aprobó el lunes el mayor proyecto de energía solar del mundo, conformado por cuatro plantas a un costo de 1.000 millones de dólares cada una en el sur de California. "La planta de energía solar The Blythe constará de cuatro plantas de 250 megavatios, y será construida en predios públicos en el desierto de Mojave", dijo el secretario del Interior Ken Salazar.
"Cuando se haya completado el proyecto se espera generar hasta 1.000 megavatios de energía. Eso es suficiente electricidad para abastecer a 750.000 hogares estadounidenses promedio y hará de Blythe la mayor planta de energía del mundo", declaró.
La capacidad total será igual a la salida de una turbina de una central nuclear o a una moderna planta de carbón, según Solar Millennium, la empresa que desarrolla el proyecto. La compañía tiene previsto iniciar la construcción de Blythe este año, según informó en su página web. Para esta parte del proyecto se espera crear más de 1.000 puestos de trabajo, agregó.
La instalación de Blythe es parte de una serie de proyectos de energía renovable aprobada por el Departamento del Interior en las últimas semanas.
A principios de este mes, Salazar aprobó los primeros cinco proyectos de energía renovable en predios públicos, cuatro en California y uno en Nevada, estados duramente golpeados por la recesión.
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"Cuando se haya completado el proyecto se espera generar hasta 1.000 megavatios de energía. Eso es suficiente electricidad para abastecer a 750.000 hogares estadounidenses promedio y hará de Blythe la mayor planta de energía del mundo", declaró.
La capacidad total será igual a la salida de una turbina de una central nuclear o a una moderna planta de carbón, según Solar Millennium, la empresa que desarrolla el proyecto. La compañía tiene previsto iniciar la construcción de Blythe este año, según informó en su página web. Para esta parte del proyecto se espera crear más de 1.000 puestos de trabajo, agregó.
La instalación de Blythe es parte de una serie de proyectos de energía renovable aprobada por el Departamento del Interior en las últimas semanas.
A principios de este mes, Salazar aprobó los primeros cinco proyectos de energía renovable en predios públicos, cuatro en California y uno en Nevada, estados duramente golpeados por la recesión.
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Demanda colectiva a Google en EEUU por violar privacidad de sus usuarios
El gigante estadounidense Google fue objeto el lunes de una demanda colectiva en Estados Unidos, que lo acusa de compartir con terceros información personal de los usuarios y las búsquedas en internet. "Las búsquedas de los usuarios, que a menudo contienen información altamente sensible, personal e identificable, son frecuentemente transmitidas a oficinas de marketing y corredores de datos, y vendidas y revendidas a un número infinito de terceros", afirma la demanda elevada el lunes ante el tribunal federal de San José (California, oeste) a nombre de una internauta de San Francisco, Paloma Gaos, y otros usuarios de este popular motor de búsqueda.
"Google no sólo promete (...) en su política de privacidad no hacer esto, sino que ha denunciado esta misma práctica en el pasado", afirman en un comunicado las firmas legales que están tras esta demanda.
La demanda busca reparación económica y una orden judicial que ordene a Google que deje de compartir los resultados de las búsquedas con terceras partes.
Un portavoz de Google dijo a AFP que la compañía, con sede en Mountain View (California) no había recibido aún una copia de la demanda, por lo que declinó hacer comentarios.
Google niega que transmite información personal sobre usuarios a terceras partes y afirma que vuelve anónimos los resultados de las búsquedas en internet, borrando cualquier huella de información identificable.
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"Google no sólo promete (...) en su política de privacidad no hacer esto, sino que ha denunciado esta misma práctica en el pasado", afirman en un comunicado las firmas legales que están tras esta demanda.
La demanda busca reparación económica y una orden judicial que ordene a Google que deje de compartir los resultados de las búsquedas con terceras partes.
Un portavoz de Google dijo a AFP que la compañía, con sede en Mountain View (California) no había recibido aún una copia de la demanda, por lo que declinó hacer comentarios.
Google niega que transmite información personal sobre usuarios a terceras partes y afirma que vuelve anónimos los resultados de las búsquedas en internet, borrando cualquier huella de información identificable.
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Facebook perdió 10 millones de usuarios pero Twitter ganó dos millones, indica un estudio
En tres meses la red social más popular del mundo. facebook, perdió 10 millones de usuarios. Un estudio revela que el crecimiento exponencial que tenía la empresa de Mark Zuckerberg se encuentra en un periodo de estancamiento. El estudio llamado "Demografía del Social Media" en el tercer trimestre de 2010 revela que la red social de Mark Zuckerberg pasó de tener 550 millones de usuarios el pasado junio a tener "sólo" 540 millones en la actualidad.
Esto refleja que el crecimiento de las redes sociales empieza a estancarse después de estos dos últimos años de una increíble expansión.
El estudio también aporta datos interesantes sobre otras redes sociales como twitter, que ha ganado 2 millones de usuarios pasando de los 96 a los 98 millones de usuarios en todo el mundo, o como MySpace que ha ganado un millón situándose en 67 millones de usuarios.
Sin embargo, quien se conecta a Facebook, lo hace más tiempo que antes. De media, pasa 23 minutos en la red social. Comparado con los tiempos que se pasa en otras redes sociales (14 minutos en MySpace; 13 en twitter y casi 10 en LinkedIn) al día.
Eso sí, facebook también registra una caída de usuarios en el segmento de edad que mayor crecimiento había experimentado hasta ahora: los mayores de 54 años. Del 16% ha caído al 10% en los últimos seis meses.
Según el informe, facebook llega al 57% de los norteamericanos y al 35% de los habitantes de todo el planeta y el 57% de los usuarios son mujeres.
Twitter tampoco crece demasiado en el tercer trimestre, aunque sí entre el público más joven. De hecho registra un aumento del 16% entre los usuarios con edades comprendidas entre 18 y 34 años. Los usuarios entre 35 y 64 años caen un 9% en los últimos seis meses.
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Esto refleja que el crecimiento de las redes sociales empieza a estancarse después de estos dos últimos años de una increíble expansión.
El estudio también aporta datos interesantes sobre otras redes sociales como twitter, que ha ganado 2 millones de usuarios pasando de los 96 a los 98 millones de usuarios en todo el mundo, o como MySpace que ha ganado un millón situándose en 67 millones de usuarios.
Sin embargo, quien se conecta a Facebook, lo hace más tiempo que antes. De media, pasa 23 minutos en la red social. Comparado con los tiempos que se pasa en otras redes sociales (14 minutos en MySpace; 13 en twitter y casi 10 en LinkedIn) al día.
Eso sí, facebook también registra una caída de usuarios en el segmento de edad que mayor crecimiento había experimentado hasta ahora: los mayores de 54 años. Del 16% ha caído al 10% en los últimos seis meses.
Según el informe, facebook llega al 57% de los norteamericanos y al 35% de los habitantes de todo el planeta y el 57% de los usuarios son mujeres.
Twitter tampoco crece demasiado en el tercer trimestre, aunque sí entre el público más joven. De hecho registra un aumento del 16% entre los usuarios con edades comprendidas entre 18 y 34 años. Los usuarios entre 35 y 64 años caen un 9% en los últimos seis meses.
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3D, Kinect y Move ¿negocio de futuro?
A dos semanas del lanzamiento de Kinect, la cámara de detección de movimiento con que los de Redmond pretenden acaparar parte del mercado que abriese Wii, cabe preguntarse si Microsoft y Sony están haciendo una apuesta ganadora o si simplemente apelan a los resquicios comerciales dejados por Nintendo. Es más ¿pueden estandarizarse en conjunción con las sonadas tres dimensiones? ¿Aportan algo al gameplay que las haga perdurables a sucesivas generaciones?
El pasado junio un estudio sobre la intención de compra de Playstation Move y Kinect determinaba un procentaje de interés inferior al 10 por ciento, siendo el periférico de Xbox 360 el que salía mejor parado dentro de las paupérrimas cifras. Las previsiones esperaban aumentos porcentuales significativos conforme se acercase el lanzamiento de ambos añadidos pero, como suele ocurrir tantas veces, las previsiones han fallado.
Playstation Move, con poco más de un mes en el mercado, se antoja un gran éxito para una Sony que asegura haber distribuido más de un millón de unidades en Norteamérica, lo que le habría supuesto duplicar los niveles de producción respecto a las estimaciones inciales. ¿Se han maquillado las cifras? Distribuir y vender no es lo mismo. Esto es lo que opina John Taylor, analista de Arcadia Research, para quien PSMove ha tenido un arranque bueno, pero “nada espectacular”. Cientos de miles de unidades han sido vendidas según sus datos, pero no puede hablarse de venta millonaria al quedar aún numeroso stock en la mayoría de comercios.
En lo que respecta a Kinect, Microsoft no se ha cansado de vaticinar, como no podía ser de otra forma, que su cámara será el lanzamiento más grande en electrónica de consumo de 2010, esperando colocar 3 millones de unidades para época navideña e incluso atreviéndose a afirmar que sobrepasará las ventas del afamado iPad de Apple. Es inevitable este optimismo corporativo, pero con un precio bastante cercano al modelo base de la consola a la que complementa, la lógica dicta que Kinect no será un producto masivo hasta su primera rebaja.
¿Conseguirán ambos gigantes del videojuego convencer a la masa casual que ya conquistó Nintendo? Todo dependerá de cuánto difieran las experiencias que se le ofrezcan no sólo a ésta, sino también al conjunto de jugadores tradicionales que ya se sintió frustrado por la falta de profundidad de dicha experiencia. Desde esta perspectiva Kinect tiene más a favor que Move en lo comercial, pues supone una diferencia drástica en las formas (que no en el contenido). La solución de Sony, aunque mucho más precisa que la de los de Kyoto, carece de factor sorpresa alguno por su similitud para con ésta tanto en morfología como en software. Así, Sports Champions, no deja de ser un Wii Sports del mismo modo que nos lo parece Kinect Sports. La diferencia es que en éste último, al menos, se nos propone un reconocimiento corporal completo inmediato, algo más atractivo a priori que jugar con mandos, por pocos botones que tengan y por mucho que a algunos se les asemeje al célebre Eye Toy.
Todos los entendidos parecen ser de la misma opinión: ir a por un trozo de pastel casual siguiendo la misma estrategia de Nintendo es incurrir en error. La única oportunidad de Kinect y Move para proclamarse apuestas ganadoras es la de guiar de la mano a esos primerizos jugadores hacia experiencias mucho más elaboradas. Las intenciones están ahí: en la versión de Heavy Rain compatible con Move o en los títulos hardcore presentados por Microsoft durante el pasado Tokyo Game Show.
Otra cuestión bien distinta es la de si ésta será una moda pasajera o no. ¿Vendrán los sensores de movimiento “de serie” con la nueva generación de sistemas? Puede que para el señor Iwata la respuesta sea clara en base a los impresionantes beneficios, pero no tanto para sus otras dos principales competidoras, que se lo pensarán muy mucho en caso de que sus dos apuestas se den el batacazo. Quizás habría que preguntarse también si serán necesarias estas formas de control en el futuro teniendo en cuenta el pesimismo de la mayoría de creativos nipones, que sienten estas tecnologías como agotadas y poco inspiradoras.
Tecnología 3D: sin gafas, gracias
Otra vía por la cual parece querer discurrir el sector del entretenimiento son las tres dimensiones. Consideradas por muchos una tecnología anticuada, rescatada de los ochenta con pobres justificaciones, su aplicación al terreno del ocio electrónico ofrece una experiencia bastante inmersiva, pero lamentablemente al alcance de muy pocos por los elevados precios de los primeros paneles 3D.
Las opiniones durante la pasada Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles fueron de lo más favorable. La sensación de profundidad aportada a títulos como la tercera entrega de Killzone terminó de convencer a muchos, pero todo parece indicar que su implementación sólo estará realmente justificada en un puñado de títulos selectos.
Los analistas estiman de dos a tres años para que las 3D sean una cuestión mínimamente mayoritaria, siendo aún mucha la desinformación (un elevado porcentaje de encuestados en un reciente estudio aún cree que sus consolas podrán desplegar gráficos 3D con una simple actualización, independientemente del televisor). Sólo un 13% dijo mostrarse interesado en adquirir una pantalla 3D y se quejó de una de las claves para la expansión de esta técnica: la necesidad de emplear caras y engorrosas gafas.
Nintendo 3DS, la próxima instancia de la Dual Screen de la casa de Miyamoto, parece haber dado en el clavo al ofrecer una pantalla tridimensional que no las requiera y muchos fabricantes están ya gestando paneles que las vuelvan inservibles. Ésta puede ser probablemente la dirección natural por la que las tres dimensiones nos acompañen unos cuantos años. Sin embargo, como con los sensores de movimiento aplicados al videojuego, mucho me temo, no hay motivos para creer que vayan a ser más que otra moda tecnológica pasajera…
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El pasado junio un estudio sobre la intención de compra de Playstation Move y Kinect determinaba un procentaje de interés inferior al 10 por ciento, siendo el periférico de Xbox 360 el que salía mejor parado dentro de las paupérrimas cifras. Las previsiones esperaban aumentos porcentuales significativos conforme se acercase el lanzamiento de ambos añadidos pero, como suele ocurrir tantas veces, las previsiones han fallado.
Playstation Move, con poco más de un mes en el mercado, se antoja un gran éxito para una Sony que asegura haber distribuido más de un millón de unidades en Norteamérica, lo que le habría supuesto duplicar los niveles de producción respecto a las estimaciones inciales. ¿Se han maquillado las cifras? Distribuir y vender no es lo mismo. Esto es lo que opina John Taylor, analista de Arcadia Research, para quien PSMove ha tenido un arranque bueno, pero “nada espectacular”. Cientos de miles de unidades han sido vendidas según sus datos, pero no puede hablarse de venta millonaria al quedar aún numeroso stock en la mayoría de comercios.
En lo que respecta a Kinect, Microsoft no se ha cansado de vaticinar, como no podía ser de otra forma, que su cámara será el lanzamiento más grande en electrónica de consumo de 2010, esperando colocar 3 millones de unidades para época navideña e incluso atreviéndose a afirmar que sobrepasará las ventas del afamado iPad de Apple. Es inevitable este optimismo corporativo, pero con un precio bastante cercano al modelo base de la consola a la que complementa, la lógica dicta que Kinect no será un producto masivo hasta su primera rebaja.
¿Conseguirán ambos gigantes del videojuego convencer a la masa casual que ya conquistó Nintendo? Todo dependerá de cuánto difieran las experiencias que se le ofrezcan no sólo a ésta, sino también al conjunto de jugadores tradicionales que ya se sintió frustrado por la falta de profundidad de dicha experiencia. Desde esta perspectiva Kinect tiene más a favor que Move en lo comercial, pues supone una diferencia drástica en las formas (que no en el contenido). La solución de Sony, aunque mucho más precisa que la de los de Kyoto, carece de factor sorpresa alguno por su similitud para con ésta tanto en morfología como en software. Así, Sports Champions, no deja de ser un Wii Sports del mismo modo que nos lo parece Kinect Sports. La diferencia es que en éste último, al menos, se nos propone un reconocimiento corporal completo inmediato, algo más atractivo a priori que jugar con mandos, por pocos botones que tengan y por mucho que a algunos se les asemeje al célebre Eye Toy.
Todos los entendidos parecen ser de la misma opinión: ir a por un trozo de pastel casual siguiendo la misma estrategia de Nintendo es incurrir en error. La única oportunidad de Kinect y Move para proclamarse apuestas ganadoras es la de guiar de la mano a esos primerizos jugadores hacia experiencias mucho más elaboradas. Las intenciones están ahí: en la versión de Heavy Rain compatible con Move o en los títulos hardcore presentados por Microsoft durante el pasado Tokyo Game Show.
Otra cuestión bien distinta es la de si ésta será una moda pasajera o no. ¿Vendrán los sensores de movimiento “de serie” con la nueva generación de sistemas? Puede que para el señor Iwata la respuesta sea clara en base a los impresionantes beneficios, pero no tanto para sus otras dos principales competidoras, que se lo pensarán muy mucho en caso de que sus dos apuestas se den el batacazo. Quizás habría que preguntarse también si serán necesarias estas formas de control en el futuro teniendo en cuenta el pesimismo de la mayoría de creativos nipones, que sienten estas tecnologías como agotadas y poco inspiradoras.
Tecnología 3D: sin gafas, gracias
Otra vía por la cual parece querer discurrir el sector del entretenimiento son las tres dimensiones. Consideradas por muchos una tecnología anticuada, rescatada de los ochenta con pobres justificaciones, su aplicación al terreno del ocio electrónico ofrece una experiencia bastante inmersiva, pero lamentablemente al alcance de muy pocos por los elevados precios de los primeros paneles 3D.
Las opiniones durante la pasada Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles fueron de lo más favorable. La sensación de profundidad aportada a títulos como la tercera entrega de Killzone terminó de convencer a muchos, pero todo parece indicar que su implementación sólo estará realmente justificada en un puñado de títulos selectos.
Los analistas estiman de dos a tres años para que las 3D sean una cuestión mínimamente mayoritaria, siendo aún mucha la desinformación (un elevado porcentaje de encuestados en un reciente estudio aún cree que sus consolas podrán desplegar gráficos 3D con una simple actualización, independientemente del televisor). Sólo un 13% dijo mostrarse interesado en adquirir una pantalla 3D y se quejó de una de las claves para la expansión de esta técnica: la necesidad de emplear caras y engorrosas gafas.
Nintendo 3DS, la próxima instancia de la Dual Screen de la casa de Miyamoto, parece haber dado en el clavo al ofrecer una pantalla tridimensional que no las requiera y muchos fabricantes están ya gestando paneles que las vuelvan inservibles. Ésta puede ser probablemente la dirección natural por la que las tres dimensiones nos acompañen unos cuantos años. Sin embargo, como con los sensores de movimiento aplicados al videojuego, mucho me temo, no hay motivos para creer que vayan a ser más que otra moda tecnológica pasajera…
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Lady Gaga la primera artista en alcanzar los mil millones en YouTube
Lady Gaga es masivamente adorada en Twitter y en Facebook, encabeza la lista de celebridades más seguidas por lejos. Ahora se ha ganado un nuevo título: Reina de YouTube, al convertirse en la primera artista en alcanzar los mil millones de visitas.
Así anunciaba ayer con este tweet a sus fans, sus “little monsters” como ella los (nos) llama:
¡Llegamos a las mil millones de visitas en YouTube monstruitos! Si permanecemos juntos podemos hacer lo que sea ¡Los proclamo reyes y reinas de YouTube! ¡Únanse!
Los videos de Poker Face, Paparazzi, Bad Romance y Telephone combinados llegaron a un total de 1,000,059,920 vistas (esto desde que se registró el “récord”, ahora deben ser unos cuantos más). Debo decir que ye he colaborado a estos números, porque me encanta lo que hace Gaga (vamos, troll away).
Hay que ver ahora la respuesta de los fans de Justin Beiber que la sigue de cerca pasando los 960 millones de visitas y que ya se andaba prediciendo que alcanzaría la marca de los mil millones alrededor del 1 de noviembre. De todas formas Gaga pasará a la historia como la primera en llegar a esta marca, mientras que Justin tiene aún el récord del video más visto (Baby con más de 365 millones). Sería divertido que la gente en 4chan se ponga de acuerdo y como locos se pongan a ver videos de alguien más que está cerca de llegar a tamaña marca de views y le quiten el honor al desabrido de Bieber. Sólo una idea.
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Así anunciaba ayer con este tweet a sus fans, sus “little monsters” como ella los (nos) llama:
¡Llegamos a las mil millones de visitas en YouTube monstruitos! Si permanecemos juntos podemos hacer lo que sea ¡Los proclamo reyes y reinas de YouTube! ¡Únanse!
Los videos de Poker Face, Paparazzi, Bad Romance y Telephone combinados llegaron a un total de 1,000,059,920 vistas (esto desde que se registró el “récord”, ahora deben ser unos cuantos más). Debo decir que ye he colaborado a estos números, porque me encanta lo que hace Gaga (vamos, troll away).
Hay que ver ahora la respuesta de los fans de Justin Beiber que la sigue de cerca pasando los 960 millones de visitas y que ya se andaba prediciendo que alcanzaría la marca de los mil millones alrededor del 1 de noviembre. De todas formas Gaga pasará a la historia como la primera en llegar a esta marca, mientras que Justin tiene aún el récord del video más visto (Baby con más de 365 millones). Sería divertido que la gente en 4chan se ponga de acuerdo y como locos se pongan a ver videos de alguien más que está cerca de llegar a tamaña marca de views y le quiten el honor al desabrido de Bieber. Sólo una idea.
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Firesheep permite entrar a cuentas de Facebook, Twitter, Google, Windows Live, WordPress y otros en un solo click
Firesheep, una extensión para el navegador de Mozilla Firefox, permite a sus usuarios acceder a cuentas de diversas páginas como Facebook, Twitter, Windows Live, Flickr, Google, WordPress, Yahoo o Amazon. Cuando un usuario entra en una de estas páginas, introduce su nombre de usuario y contraseña. Una vez hecho esto, el servidor comprueba si hay una cuenta que concuerde con esos y datos y, de haberla, responde con una 'cookie' que el navegador utilizará en las próximas visitas.
Según explica Eric Butler, su creador, es muy común que los sitios web protejan la contraseña encriptando los datos de acceso iniciales, pero, sin embargo, es muy poco común que encripten lo demás. Esto hace que tanto la 'cookie' como el usuario sean vulnerables.
De este modo, esta extensión permite realizar un 'sidejacking', es decir, suplantar la identidad de un usuario mediante una 'cookie', de modo que puede realizar cualquier acción que el usuario pueda hacer.
"En una red inalámbrica abierta, es básicamente como si se gritasen estas 'cookies', lo que hace que estos ataques sean extremadamente sencillos", explica Butler.
Por ello, este desarrollador de Seattle explica que la única solución efectiva es el protocolo seguro de transferencia de hipertexto (HTTPS) o el protocolo de capa de onexión segura (SSL). "Facebook está constantemente lanzando nuevas características de 'privacidad' en un esfuerzo sin fin para tratar de acallar los gritos de los usuarios descontentos, pero ¿qué sentido tiene esto cuando alguien puede tomar el control de toda una cuenta?", se pregunta Butler.
Por ello, explica, ha lanzado Firesheep, "una extensión diseñada para demostrar como de serio es este problema". Una vez instalada la extensión, aparecerá una nueva barra en el navegador. Al conectarse a una red WiFi abierta y pulsar el botón 'Comenzar a capturar'. En cuanto alguien se conecte a través de esa red a una de las páginas inseguras que conoce Firesheep, su nombre y foto aparecerán en esta nueva barra. Entonces sólo habrá que hacer doble 'clic' en la misma para iniciar sesión como esa persona.
"Las páginas web tienen la responsabilidad de proteger a la gente que depende de sus servicios", asegura Butler. Sin embargo, "han estado ignorando esta responsabilidad demasiado tiempo, y es el momento de que todo el mundo reclame una Red más segura", añade Butler, cuya esperanza es que su extensión "ayude a los usuarios a ganar".
Esta extensión, de código abierto y gratuita, ya está disponible para Windows y Mac OS X y su versión para Linux "está en camino".
Fuente
Según explica Eric Butler, su creador, es muy común que los sitios web protejan la contraseña encriptando los datos de acceso iniciales, pero, sin embargo, es muy poco común que encripten lo demás. Esto hace que tanto la 'cookie' como el usuario sean vulnerables.
De este modo, esta extensión permite realizar un 'sidejacking', es decir, suplantar la identidad de un usuario mediante una 'cookie', de modo que puede realizar cualquier acción que el usuario pueda hacer.
"En una red inalámbrica abierta, es básicamente como si se gritasen estas 'cookies', lo que hace que estos ataques sean extremadamente sencillos", explica Butler.
Por ello, este desarrollador de Seattle explica que la única solución efectiva es el protocolo seguro de transferencia de hipertexto (HTTPS) o el protocolo de capa de onexión segura (SSL). "Facebook está constantemente lanzando nuevas características de 'privacidad' en un esfuerzo sin fin para tratar de acallar los gritos de los usuarios descontentos, pero ¿qué sentido tiene esto cuando alguien puede tomar el control de toda una cuenta?", se pregunta Butler.
Por ello, explica, ha lanzado Firesheep, "una extensión diseñada para demostrar como de serio es este problema". Una vez instalada la extensión, aparecerá una nueva barra en el navegador. Al conectarse a una red WiFi abierta y pulsar el botón 'Comenzar a capturar'. En cuanto alguien se conecte a través de esa red a una de las páginas inseguras que conoce Firesheep, su nombre y foto aparecerán en esta nueva barra. Entonces sólo habrá que hacer doble 'clic' en la misma para iniciar sesión como esa persona.
"Las páginas web tienen la responsabilidad de proteger a la gente que depende de sus servicios", asegura Butler. Sin embargo, "han estado ignorando esta responsabilidad demasiado tiempo, y es el momento de que todo el mundo reclame una Red más segura", añade Butler, cuya esperanza es que su extensión "ayude a los usuarios a ganar".
Esta extensión, de código abierto y gratuita, ya está disponible para Windows y Mac OS X y su versión para Linux "está en camino".
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Sony baja el precio de la PSP Go
Si se hablaba de la PSP Go antes de su lanzamiento había muchos gamers y fanáticos de la compañía que empezaban a traspirar frío y tener pequeños temblores. Después de su lanzamiento finalmente muchos aseguraron que era uno de los peores productos que lanzó Sony relacionado a los videojuegos y la cantidad de FAIL que les encontraron los jugones fue algo pocas veces comparados.
Las ventas no fueron demasiado buenas como la gente de Sony esperaba y por eso hace un tiempo se rumoreaba que la empresa tomaría algunas decisiones para mejorar los números y bajaría los precios de la consola portátil. Finalmente esto se terminó cumpliendo y ahora se confirmó a través de un post oficial en el blog de Sony Japón.
Ahora la pequeña pasará a costar 16,800 yenes que es, en dólares estadounidenses, unos 208. El rumor decía que pasaría a costar US$199 así que parece que venía desde una fuente muy confiable.
Ahora la PSP Go pasa a costar aproximadamente US$50 menos que lo que costaba anteriormente. Si tengo que ser sincero, la realidad es que esta leve modificación en el precio no creo que cambie la idea de los gamers y haga que salgan a la calle corriendo a querer adquirir la consola como a los de Sony les gustaría. El problema, al menos el más grande de ellos que tienen la Go, es que no se pueden correr la vieja colección de videojuegos de la PSP anterior.
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Las ventas no fueron demasiado buenas como la gente de Sony esperaba y por eso hace un tiempo se rumoreaba que la empresa tomaría algunas decisiones para mejorar los números y bajaría los precios de la consola portátil. Finalmente esto se terminó cumpliendo y ahora se confirmó a través de un post oficial en el blog de Sony Japón.
Ahora la pequeña pasará a costar 16,800 yenes que es, en dólares estadounidenses, unos 208. El rumor decía que pasaría a costar US$199 así que parece que venía desde una fuente muy confiable.
Ahora la PSP Go pasa a costar aproximadamente US$50 menos que lo que costaba anteriormente. Si tengo que ser sincero, la realidad es que esta leve modificación en el precio no creo que cambie la idea de los gamers y haga que salgan a la calle corriendo a querer adquirir la consola como a los de Sony les gustaría. El problema, al menos el más grande de ellos que tienen la Go, es que no se pueden correr la vieja colección de videojuegos de la PSP anterior.
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