Es importante estar concientes de lo que Asimo representa en el mundo de la robótica. Este androide creado por Honda fue el robot que puso un estándar y un comienzo en la robótica moderna dirigida para el consumo y desde el año 2000 no hace nada más que mejorar e innovar.
El robot Asimo es un humanoide que mide aproximadamente 130cms de altura que parece un astronauta y puede caminar a una velocidad de 6 Km/h, su nombre responde al acrónimo “Advanced Step in Innovative MObility” y hasta ahora hay 100 de ellos, fabricar cada uno cuesta alrededor de $1 millón.
En estos 10 años, Asimo ha mejorado bastante en lo que a reconocimiento de sonidos, rostros, gestos, posturas, ambiente y movimiento, pero aparte de todos estos avances que ha logrado, también le ha tocado adaptarse a los tiempos y tiene también una conexión a Internet.
En cuanto a autonomía también ha mejorado muchísimo pero sus números dejan mucho que desear, ya que si en el año 2000 necesitaba 4 horas de carga para funcionar 30 minutos seguidos, ahora necesita 3 horas de carga para operar 45 minutos, máximo una hora. Si, es un avance, pero no creo que esa la investigación principal en este ya legendario proyecto.
Este robot a insipirado a tantos otros ingenieros y proyectos que la lista es incontable, pero casi todos los proyectos que vemos en Tecnocgh son inspirados en Asimo, por eso Honda decidió conmemorar este especial aniversario con una página web donde puedes controlar a este simpático robot y descargarte un widget para tu escritorio. Y por supuesto, un vídeo donde muestran rápidamente la corta pero rica historia de este robot de la Honda.
Ojalá que esta gran creación nos siga sorprendiendo y que sigan innovando en el mundo de la robótica. Están cambiando al mundo y eso merece un aplauso.
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lunes, 1 de noviembre de 2010
Asimo cumple 10 años
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Máquinas que obedecen a la mente
Comunicarse mentalmente con las máquinas, manejarlas sin mover un dedo, ha sido uno de los sueños de la ciencia-ficción. Ahora, un grupo de investigadores en Suiza ha demostrado que esa fantasía va camino de cumplirse. Aunque José del R. Millán, el español de 48 años al frente del proyecto, prefiere ser cauto: "Trabajamos duro, pero sin prisas; no queremos alimentar falsas expectativas".
Él y su equipo de 20 investigadores de la Escuela Politécnica Federal de Lausana (EPFL, Suiza), uno de los centros tecnológicos más prestigiosos de Europa, han creado un programa que conecta el cerebro a máquinas y ordenadores para manejarlos con el pensamiento. Un casco repleto de electrodos capta las órdenes mentales, el software las interpreta y luego transmite comandos capaces de operar un portátil o un electrodoméstico de forma remota. Todo en cuestión de milisegundos.
En los últimos años ha habido numerosos intentos de dar con esta tecnología. Algunos, incluso, ya están a la venta. Pero el EPFL ha conseguido algo nuevo: descifrar señales cerebrales al instante. "Hasta hace poco había que repetir la orden mental cada medio segundo, constantemente. Esto fatigaba a la persona", dice José. "Hemos sido los primeros en dar con un sistema de bajo coste que reconoce a la primera el pensamiento".
Su objetivo es emplear esta tecnología para mejorar la vida de los discapacitados. Y la aplicación más potente la han probado en una silla de ruedas. La equiparon con sensores de espacio, la interconectaron al software y este a la cabeza de un paciente. Funcionó. Al pensar "hacia adelante", "izquierda" o "derecha", la silla obedecía. En total, seis años de trabajo para llegar a este punto. Ahora quieren ir más allá. Cuatro líneas de investigación en las que cooperan varias universidades europeas indagan cómo controlar con la mente ordenadores para navegar por Internet o enviar correos, electrodomésticos del hogar, juegos en móviles, prótesis y hasta robots. "Imagine una persona inmovilizada en la cama que pueda controlar mentalmente un robot y desplazarlo hasta la cocina para acompañar en la cena a su familia. Esto llegará", dice Millán. "Y ese es exactamente nuestro deseo: conectar la inteligencia de las máquinas con la de los humanos".
Como siempre, hay obstáculos. El tibio interés de las grandes compañías por comercializar el programa es uno. "Quienes más se beneficiarían serían los discapacitados y es un mercado muy pequeño". El número limitado de comandos cerebrales que el software reconoce (no más de cuatro) y la incomodidad de tener que llevar casco, aunque sea inalámbrico, son otras dudas en el horizonte.
¿Será el control de las máquinas con la mente algo cotidiano en 2020, como vaticinan algunos futurólogos? José suelta una risa incrédula. "Ya me gustaría. Tardaremos mucho más. De momento, el cuerpo, lo físico, sigue siendo el mejor intermediario". Pero señala situaciones más allá de la asistencia a incapacitados donde estos interfaces ayudarían. "En el espacio, la movilidad de los astronautas es muy limitada y el control mental de equipos sería un gran avance. Hemos probado el software en vuelos parabólicos con ingravidez y funciona".
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Él y su equipo de 20 investigadores de la Escuela Politécnica Federal de Lausana (EPFL, Suiza), uno de los centros tecnológicos más prestigiosos de Europa, han creado un programa que conecta el cerebro a máquinas y ordenadores para manejarlos con el pensamiento. Un casco repleto de electrodos capta las órdenes mentales, el software las interpreta y luego transmite comandos capaces de operar un portátil o un electrodoméstico de forma remota. Todo en cuestión de milisegundos.
En los últimos años ha habido numerosos intentos de dar con esta tecnología. Algunos, incluso, ya están a la venta. Pero el EPFL ha conseguido algo nuevo: descifrar señales cerebrales al instante. "Hasta hace poco había que repetir la orden mental cada medio segundo, constantemente. Esto fatigaba a la persona", dice José. "Hemos sido los primeros en dar con un sistema de bajo coste que reconoce a la primera el pensamiento".
Su objetivo es emplear esta tecnología para mejorar la vida de los discapacitados. Y la aplicación más potente la han probado en una silla de ruedas. La equiparon con sensores de espacio, la interconectaron al software y este a la cabeza de un paciente. Funcionó. Al pensar "hacia adelante", "izquierda" o "derecha", la silla obedecía. En total, seis años de trabajo para llegar a este punto. Ahora quieren ir más allá. Cuatro líneas de investigación en las que cooperan varias universidades europeas indagan cómo controlar con la mente ordenadores para navegar por Internet o enviar correos, electrodomésticos del hogar, juegos en móviles, prótesis y hasta robots. "Imagine una persona inmovilizada en la cama que pueda controlar mentalmente un robot y desplazarlo hasta la cocina para acompañar en la cena a su familia. Esto llegará", dice Millán. "Y ese es exactamente nuestro deseo: conectar la inteligencia de las máquinas con la de los humanos".
Como siempre, hay obstáculos. El tibio interés de las grandes compañías por comercializar el programa es uno. "Quienes más se beneficiarían serían los discapacitados y es un mercado muy pequeño". El número limitado de comandos cerebrales que el software reconoce (no más de cuatro) y la incomodidad de tener que llevar casco, aunque sea inalámbrico, son otras dudas en el horizonte.
¿Será el control de las máquinas con la mente algo cotidiano en 2020, como vaticinan algunos futurólogos? José suelta una risa incrédula. "Ya me gustaría. Tardaremos mucho más. De momento, el cuerpo, lo físico, sigue siendo el mejor intermediario". Pero señala situaciones más allá de la asistencia a incapacitados donde estos interfaces ayudarían. "En el espacio, la movilidad de los astronautas es muy limitada y el control mental de equipos sería un gran avance. Hemos probado el software en vuelos parabólicos con ingravidez y funciona".
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Mesa multitouch de 58” corriendo iOS hace que el iPad se acompleje
Esto no es algo que deba sorprendernos, hemos vistos mesas con motivos de Super Nintendo, Mesas multitouch para mezclar y el lindo Surface que nos deja boquiabiertos al twittear. Así que, ¿Qué tiene de especial esta mesa ‘creada’ por la gente de iphonetable.com? Pues que emula iOS y es multitouch.
Los creadores o el creador comenta que lo importante no es lo grande que es, sino lo mucho que se puede hacer con ella, pues no sólo se usa para correr iOS en grandes dimensiones, también es escritorio totalmente funcional para ellos, o él. Por ahora sólo es un patrón al llaman Table Connect lo que apreciamos en la imagen que acompaña al post, según los creadores este martes mostrarán el producto final en vídeo y con total funcionamiento.
Para que la mesa funcione debe ser conecta a un iPhone con jailbreak, es decir, que alguna aplicación no oficial es la encargada de hacer que la interfaz de iOS se vea perfectamente en 58” y se fusione perfectamente con los gestos multitouch de la mesa. Al parecer es posible correr aplicaciones y navegar sin ningún problema, lo que no me queda claro es la resolución, pero ya mañana tendremos noticias para aclarar ciertas dudas.
No dieron detalles si estará a la venta en algún momento o si sólo es un fanboys haciendo de las suyas. Se puede conseguir más información desde el blog de los creadores.
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Los creadores o el creador comenta que lo importante no es lo grande que es, sino lo mucho que se puede hacer con ella, pues no sólo se usa para correr iOS en grandes dimensiones, también es escritorio totalmente funcional para ellos, o él. Por ahora sólo es un patrón al llaman Table Connect lo que apreciamos en la imagen que acompaña al post, según los creadores este martes mostrarán el producto final en vídeo y con total funcionamiento.
Para que la mesa funcione debe ser conecta a un iPhone con jailbreak, es decir, que alguna aplicación no oficial es la encargada de hacer que la interfaz de iOS se vea perfectamente en 58” y se fusione perfectamente con los gestos multitouch de la mesa. Al parecer es posible correr aplicaciones y navegar sin ningún problema, lo que no me queda claro es la resolución, pero ya mañana tendremos noticias para aclarar ciertas dudas.No dieron detalles si estará a la venta en algún momento o si sólo es un fanboys haciendo de las suyas. Se puede conseguir más información desde el blog de los creadores.
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Microsoft compra compañía especializada en sensores de movimiento en 3D
Microsoft anunció la compra de Canesta, una compañía que se dedica a desarrollar sensores 3D para NUIs (Natural user interfaces). Las NUI son aquellas interfaces que no necesitan de un periférico para funcionar (teclado, mouse, joystick) sino que obtiene instrucciones desde los mismos gestos de la persona.Canesta fue creada en 1999 y hasta ahora ha juntado alrededor de US$ 60 millones en financiamiento. Varias compañías han invertido en ella para que desarrollen soluciones para sus productos, como Honda, que quiere sensores externos para sus autos para evitar accidentes.
¿Qué es lo que quiere lograr Microsoft con la compra? Pueden ser dos opciones. Una, que quiera desarrollar nuevas NUI para, por ejemplo, tener control de movimientos en Windows 8 o para próximas versiones de Kinect. Lo extraño es que esta primera versión del control de la Xbox 360 usa tecnología 3D del competidor de Canesta, PrimeSense.
La otra posible razón de la compra es tener control sobre las 44 patentes que tiene registradas Canesta sobre este tipo de tecnología. Si es dueño de las patentes, Microsoft puede seguir desarrollando sus productos sin temor a problemas legales.
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Adobe demuestra herramienta para convertir archivos de Flash a HTML5
En el contexto de la convención Adobe MAX, Rik Cabanier, uno de los ingenieros de Flash, demostró una pequeña herramienta para convertir animaciones y videos que están en Flash a HTML5.
Si bien hace un tiempo comenzó la pelea entre Apple y Adobe por el tema de la compatibilidad de Flash para los dispositivos con iOS, éstos no son los únicos productos que ocupan ese formato. HTML5 se está expandiendo en la web. Bajo esa noción, Adobe aplicó su idea de “ayudar a los clientes a resolver problemas reales” y está empezando a incluir soporte para HTML5 en varios de sus programas.
Ya ofrece plugins para Illustrator CS5 y Dreamweaver CS5 ademas de una herramienta de exportación de contenido de Illustrator en HTML5. Pero lo que hace la herramienta que vemos arriba es distinto: toma una animación en Flash, terminada, y la traspasa a HTML5 en un par de segundos. No sólo eso, sino que también te apunta los elementos que no puede convertir. Y lo mejor es que no lo exporta como una película entera sino que mantiene la individualidad de los elementos que hay en ella para poder trabajar con ellos separadamente.
La herramienta de conversión a HTML5 todavía está en desarrollo y aún no está disponible para descarga.
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Si bien hace un tiempo comenzó la pelea entre Apple y Adobe por el tema de la compatibilidad de Flash para los dispositivos con iOS, éstos no son los únicos productos que ocupan ese formato. HTML5 se está expandiendo en la web. Bajo esa noción, Adobe aplicó su idea de “ayudar a los clientes a resolver problemas reales” y está empezando a incluir soporte para HTML5 en varios de sus programas.
Ya ofrece plugins para Illustrator CS5 y Dreamweaver CS5 ademas de una herramienta de exportación de contenido de Illustrator en HTML5. Pero lo que hace la herramienta que vemos arriba es distinto: toma una animación en Flash, terminada, y la traspasa a HTML5 en un par de segundos. No sólo eso, sino que también te apunta los elementos que no puede convertir. Y lo mejor es que no lo exporta como una película entera sino que mantiene la individualidad de los elementos que hay en ella para poder trabajar con ellos separadamente.
La herramienta de conversión a HTML5 todavía está en desarrollo y aún no está disponible para descarga.
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